영업이익 전년比 2070.1% 증가...PC부문 역대 최고 매출
독일 저스트플레이, 2Q 실적 반영...신사업 시너지 본격화
엔씨 1분기 실적 비교. /사진=테크M DB, GPT 생성
엔씨가 아이온2에 이은 리니지 클래식 흥행에 힘입어 호실적을 기록했다. 엔씨는 올해 3분기 아이온2의 글로벌 서비스, 신규 지식재산권(IP)신성장동력인 모바일 캐주얼 사업에 힘입어 하반기에도 매출 성장을 이어간다는 전략이다. 특히 엔씨가 인수한 독일 '저스트플레이'의 경우 빠른 성장을 보여주고 있으며, 올해 2분기부터 연결 실적에 반영될 예정이다.
'리니지' 카니발리제이션 우려할 수준 아냐...DAU 견조
엔씨는 연결기준 1분기 매출액 5574억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 이는 전년동기대비 약 55% 증가한 수치다.
PC 게임 매출은 전년동기대비 210% 성장한 3184억원으로 집계됐다. 지난해 11월 출시된 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아이온2 매출의 온기가 반영됐고, 올해 2월 출시된 리니지 클래식이 흥행하면서 역대 최대 분기 매출을 기록했다.
아이온2 매출은 1368억원, 리니지 클래식 매출은 835억원이다. 특히 리니지 클래식은 출시 후 90일간 누적 매출 1924억원을 기록했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "리니지 클래식은 DAU가 견조하게 유지되고 있으며, 지난달 22일 신규 서버 출시 후 최고 일매출을 경신했다"면서 "롱런을 확신하고 있다"고 말했다.
같은 IP를 활용한 데 따르는 카니발리제이션(자기잠식) 또한 우려할 수준이 아니라고 선을 그었다. 리니지 클래식 출시 후 PC 리니지 리마스터 매출이 약 30% 가까이 감소했지만 예상 대비 제한적인 수준으로, 전체적으로는 리니지 IP 매출이 지속해서 성장 중이라는 설명이다.
모바일 게임 매출은 전년동기대비 14% 감소한 1828억원으로 집계됐다. 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 주요 모바일 게임 3종은 견고한 이용자 트래픽을 유지 중이다. 특히 리니지M은 매출과 주요 지표 모두 전분기 대비 성장했다.
엔씨가 투자한 베트남 개발사 리후후와 한국 개발사 스프링컴즈의 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영됐다. 모바일 캐주얼 매출은 355억원으로, 사업 포트폴리오 다각화를 통한 지속 가능한 성장 모델을 확보했다.
지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 15%다. 해외 매출 비중은 42%로 전년동기대비 7%P 증가했다.
영업이익은 1133억원으로 전년동기대비 2070.1% 증가했다. 인센티브 선반영으로 인한 인건비, 모바일 캐주얼 부문 마케팅비 등 영업비용은 전년동기대비 25% 증가했지만 매출 증가로 인한 성장률이 더 높았다. 순이익은 1524억원으로 306.4% 증가했다.
2030도 홀린 '리니지 클래식'...아이온2 글로벌, 지표 긍정적
이날 홍원준 CFO는 "앞서 말씀드린 바와 같이 올해는 '성장'의 원년으로, 1분기 실적은 성장의 공식적인 출발점이자 매출 가이던스 2조5000억원 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 자신했다.
아이온2의 경우 최근 들어 점차 트래픽이 감소하고 있지만 예상한 수준이며, 출시 반주년 업데이트와 시즌4 등으로 이용자 복귀를 유도했다고 밝혔다. 또한 아이온2는 3분기 글로벌 런칭이 예정되어 있으며, 본격적인 마케팅 전부터 유의미한 지표를 보여주고 있다는 설명이다.
리니지 클래식 또한 견조한 실적을 이어가리라고 내다봤다. 박병무 대표는 "리니지 클래식은 출시 후 3개월이 지났지만 월간활성이용자수(MAU)나 PC방 점유율을 견조하게 유지 중"이라면서 "장년층뿐만 아니라 2030 고객도 많이 유입되어서 상당히 오랫동안 유지할 것으로 예상된다"고 말했다.
엔씨는 신규 IP인 오픈월드 슈터 '신더시티', 서바이벌 슈터 '타임 테이커즈', 서브컬처 RPG '브레이커스'도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다. '호라이즌 스틸 프론티어', '아스트라에 오라티오', '디펙트' 등도 체계적인 테스트 과정을 거치고 있다.
저스트플레이, 자체적으로도 70% 성장...변동비 최소화
(왼쪽부터)박병무 엔씨소프트 공동대표, 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장, 홍원준 최고재무책임자(CFO)가 12일 판교 R&D센터에서 열린 경영전략 간담회에서 기자들의 질문에 답하고 있다. /사진=편지수 기자
독일 저스트플레이의 매출은 올해 2분기부터 연결 실적에 반영될 예정이다. 엔씨에 따르면 저스트플레이의 올해 1분기 매출액은 983억원으로 전년동기대비 73% 성장했다. 저스트플레이는 기존에는 안드로이드(AOS)에 집중했지만, 지난해 4분기부터 애플 기기 운영체제(iOS) 비중이 높아지며 이 같은 성과를 거뒀다.
박병무 대표는 "저스트플레이는 자체적으로도 최소 70% 이상 성장할 것으로 예상하며, 3분기부터는 지금까지 회사 포트폴리오와의 시너지를 창출하려고 노력하고 있다"고 밝혔다.
모바일 캐주얼 사업의 매출 변동비 영향은 제한적이라고 내다봤다. 저스트플레이는 인앱광고(IAA) 모델이 주이니만큼 앱스토어 수수료가 별로 없고, 인앱결제(IAP)를 차용하더라도 자체 웹 결제를 통해 매출 변동비를 최소화하겠다는 목표다.
홍원준 CFO는 "다른 모바일 캐주얼에 비해 저스트플레이는 써드파티(3rd party, 외부 솔루션)에 의존하지 않는 리워드 앱이며, 자체적으로 써드파티 데이터를 가지고 있다"면서 "여러가지 데이터를 통해 효율적인 마케팅을 집행하는 것이 경쟁력을 강화하는 핵심적인 요소"라고 말했다.
박병무 대표는 이날 컨퍼런스콜을 마무리하면서 "내부적인 목표는 (발표한)2조5000억원보다 더 높은 수준의 매출과 영업이익이 목표"라면서 "2030년 5조 매출 달성을 위해 순항하고 있다. 기대해달라"고 밝혔다.
편지수 기자 pjs@techm.kr
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