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사회

[전문가 칼럼] "대학 4년, 취업 준비가 아니라 창업 훈련이어야 한다" -...

그리고 최근 AI 시대의 흐름과 맞물리며 그 확신은 더욱 강해졌다. 대학은 더 이상 '취업을 준비하는 곳'이... AI는 신입 인력이 수일에 걸쳐 하던 작업을 단 몇 초 만에 처리한다. 기업은 더 이상 '성장 가능성'을 보고...

[전문가 칼럼] "대학 4년, 취업 준비가 아니라 창업 훈련이어야 한다" -...

— AI 시대, 한국이 잘하는 것으로 세계와 경쟁하는 창업의 조건

지니소프트 김도현 대표 | 촬영 - 에이빙뉴스

나는 20대 초반, 대학에 다니던 시절 창업을 선택했다. 취업이라는 정해진 경로 대신 스스로 시장에 뛰어들었다. 전남대기술지주로부터 투자를 받아 2019년 법인을 설립했고, 5명으로 시작한 조직은 현재 지역에서는 보기 드문 소프트웨어 중심 기술 기반 중소기업 규모로 성장했다.

그 과정에서 직접 부딪히며 얻은 결론은 분명하다. 그리고 최근 AI 시대의 흐름과 맞물리며 그 확신은 더욱 강해졌다. 대학은 더 이상 ‘취업을 준비하는 곳’이 아니라, 스스로 가치를 만들고 시장을 검증하는 ‘창업 실험 공간’이 되어야 한다.

지금의 취업 시장은 과거와 완전히 다르다. AI는 신입 인력이 수일에 걸쳐 하던 작업을 단 몇 초 만에 처리한다. 기업은 더 이상 ‘성장 가능성’을 보고 신입을 채용하지 않는다. 이미 완성된 역량, 즉 즉각적인 결과를 낼 수 있는 사람을 원한다. 이 구조 속에서 대학이 여전히 취업만을 목표로 교육한다면, 학생들은 졸업과 동시에 경쟁에서 밀려날 수밖에 없다.

나는 이 문제의 해법을 ‘창업’에서 찾는다. 대학 4년은 취업 대기 시간이 아니라 창업 준비 기간이 되어야 한다. 1~2학년에는 다양한 경험을 통해 문제를 발견하고, AI 도구를 활용해 실무 감각을 익혀야 한다. 3학년에는 전공을 기반으로 비즈니스 모델을 설계해야한다.

(광주여자대학교 AI미디어콘텐츠학과 학생들과 지니소프트가 함께 ‘ACE Fair 2024’에 참가해 협업 프로젝트를 선보인 사례 | 제공 - 지니소프트)

그리고 4학년에는 실제로 시장에 제품을 내놓아야 한다.

졸업과 동시에 창업가가 되는 구조. 이것이 AI 시대 대학 교육이 가야 할 방향

이다. 단순한 결과물이 아니라, 실제로 수익을 낼 수 있는 비즈니스 모델까지 완성하는 경험이 필요하다.

이 과정에서 가장 중요한 역량은 기술이 아니라 ‘문해력’이다. AI를 잘 활용하는 사람과 그렇지 못한 사람의 차이는 결국 질문의 수준에서 갈린다. 프롬프트 하나로 결과의 질이 달라지는 시대다. 사고하고, 설명하고, 설계하는 능력. 이것이 AI 시대의 진짜 경쟁력이다.

나는 또 하나의 질문을 던지고 싶다. 왜 인재는 지역을 떠나는가. 광주에서 창업을 시작한 이유도 여기에 있다. 지역에는 뛰어난 인재가 있지만, 그들이 도전할 만한 산업과 기업이 부족하다. 만약 지역에 유니콘 기업이 만들어지고 창업 생태계가 형성된다면 상황은 바뀐다. 사람은 일자리를 따라 움직이지만, 창업은 일자리를 만들어낸다.

지니소프트 역시 세 개의 개발 조직이 모여 시작한 팀 창업의 결과다. 단순한 인원 결합이 아니라,

각자의 경험과 기술, 실패와 시행착오까지 축적된 ‘현장 데이터’가 하나로 결합된 구조

였다. 서로 다른 영역에서 쌓아온 전문성이 맞물리며 초기의 불확실성을 버틸 수 있는 내구성을 만들었고, 이것이 곧 성장의 출발점이 됐다. 대학이 창업훈련소가 된다면, 이런 팀은 자연스럽게 학교 안에서 만들어진다. 그리고 그 팀이 지역 산업의 씨앗이 된다.

한국 학교 괴담을 소재로 한 로그라이크 덱 빌딩 카드 게임 ‘심야자습’ 대표 이미지. 혼령으로 뒤덮인 학교에서 귀신들과 맞서는 여고생 캐릭터의 세계관을 통해, 지역을 넘어 한국적 소재로 세계 시장과 경쟁하는 콘텐츠 방향성을 보여준다. | 제공 - 지니소프트

창업의 목표 역시 달라져야 한다. 단순한 생계형 창업이 아니라, 처음부터 글로벌 시장을 겨냥한 IP 비즈니스로 나아가야 한다. 이제 콘텐츠 시장은 국경이 없는 실시간 경쟁 구조다. 특히 게임과 K-콘텐츠 영역에서는 출시와 동시에 전 세계 이용자와 같은 기준에서 평가받는다. 글로벌이 아니면 통하지 않는 시대다.

지니소프트의 대표작인 K-POP 리듬게임 ‘댄싱에로우’는 이러한 흐름 속에서 우리가 가진 강점을 어떻게 활용해야 하는지를 보여주는 사례다. K-POP이라는 한국 고유의 문화 경쟁력과 퍼포먼스 중심 콘텐츠를 결합해 글로벌 시장에서 경쟁하고 있으며, 이는

‘지역’이라는 물리적 한계를 넘어서는 방식의 해답

이기도 하다. 결국 중요한 것은 어디에 있느냐가 아니라, 한국이 가장 잘하는 것을 어떻게 콘텐츠로 풀어내 세계와 경쟁하느냐다. 그 지점에 도달하면 지역은 더 이상 제약이 아니라 출발점이 된다.

AI 시대의 권력은 데이터에서 나온다. 그리고 개인에게 가장 중요한 데이터는 ‘경험’이다. 실패와 시행착오, 시장에서 부딪힌 모든 과정은 축적되는 자산이다. 대학은 이 경험을 쌓을 수 있는 가장 안전한 실험실이 되어야 한다. 머릿속 아이디어가 아니라, 실제 시장에서 검증된 결과를 만들어보는 공간이어야 한다.

취업을 준비하는 4년이 아니라, 창업을 준비하는 4년. 그리고 졸업이 끝이 아니라 시작이 되는 구조. 될 때까지 해보는 것, 그것이 창업자의 기본이다. 이제 대학이 그 출발점이 되어야 한다.

지니소프트 김도현 대표 / 광주여자대학교 겸임교수

* AVING News는 편집 시 AI도구를 활용하고 있습니다.

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