넥슨은 일본 시부야에서 2026년 자본시장브리핑(CMB)을 개최하고, 지난 해의 성과와 향후 전략을 공개했다.
이 자리에 참석한 넥슨 이정헌 대표와 패트릭 쇠더룬드 회장은 기존의 공격적인 목표치를 현 시점에 맞게 조정하는 한편, ‘메이플스토리’를 통해 입증한 IP 프랜차이즈 확장 전략을 다른 핵심 타이틀에도 적용해 장기 성장 기반을 넓히겠다는 구상을 밝혔다.
또한 글로벌 시장 확대와 라이브 서비스 경쟁력 강화, 그리고 AI를 활용한 개발 효율화가 향후 넥슨의 핵심 과제로 제시됐다. 또한 이번 방향 전환이 단순한 비용 축소나 보수적 후퇴가 아니라, 더 큰 성장을 위한 재투자와 구조 재정비의 성격이라고 설명했다.
아래는 CMB 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
사진 : 좌로부터 넥슨 이정헌 대표, 패트릭 쇠더룬드 회장, 우에무라 시로 CFO
Q : 지난해 넥슨 전체의 행보를 관통하는 주제 또는 방향성이 무엇이었고, 어떤 결과를 얻게 됐나?
이정헌 대표 : 가장 중점을 둔 부분은 IP 프랜차이즈의 수명을 늘리는 '에버그린(Evergreen)화' 작업이다. 단일 타이틀에 의존하기보다 IP를 크고 단단하게 키워 그룹 내에 복수로 배치하는 전략에 시간을 할애했다. ‘메이플스토리’의 IP 확장이 그 모범 사례다. 이를 바탕으로 다른 프랜차이즈에도 성공 공식을 이식하는 것이 2026년 이후의 핵심 과제다.
Q : 2년 전 제시했던 장기 실적 목표를 수정한 이유는 무엇인가? 비용 감축으로 방향을 튼 것인가?
이정헌 대표 : '던전앤파이터 모바일'과 '퍼스트 디센던트'가 성공적으로 출시됐으나 수익적 지속성이 길게 이어지지 못했고, 일부 신작 일정도 지연되어 당초 목표를 수정하게 됐다. 그러나 ‘메이플스토리’는 계속 성장 중이며 서구권 타깃의 '아크 레이더스' 같은 새 포트폴리오도 성공적으로 발굴했다. 전면적인 비용 감축이 아니라 향후 더 큰 도약을 위해 펀더멘털에 재투자하는 시기로 봐주길 바란다.
Q : 게임 산업 내 AI 도입이 일자리를 위협할 것이란 우려가 많은데?
쇠더룬드 회장 : AI는 인력을 대체하는 것이 아니라 개발 과정을 자동화하고 효율성을 높이는 도구다. 소규모 팀이 더 거대한 게임을 만들 수 있게 돕는다.
Q : 엠바크 스튜디오의 성공에 따라 엠바크의 역량을 확장할 예정인가?
쇠더룬드 회장 : 직원이 증가하겠지만 크진 않을 것이다. 우리는 업무를 스마트하게 잘 할 수 있는지에 집중하고 있다. 아울러 미공개 신작 2개도 개발 중이다.
Q : AI 툴을 활용해 역량을 증가시킬 예정인가?
이정헌 대표 : 실제로 넥슨은 픽셀 아트 작업에 AI를 도입해 단순 노동 시간을 대폭 줄였다. 이는 인력 감축이 목적이 아니라, 디자이너들이 단순 작업에서 벗어나 콘텐츠 퀄리티를 높이고 창의적인 업무에 몰두하도록 돕기 위함이다. 넥슨 내부의 AI 프로젝트인 '모노레이크' 역시 가시적 성과를 내며 실무에 적용 중이다.
Q : 경영진의 시각에서 현재 넥슨이 직면한 가장 핵심적인 도전 과제는 무엇이라고 보나?
이정헌 대표 : 외부 환경적으로는 숏폼, OTT 등과의 '시간 점유' 경쟁이 치열하다. 게임은 본질적으로 타 매체보다 재미있어야 살아남을 수 있다. 내부적이고 단기적인 과제는 앞서 언급한 ‘메이플스토리’의 성공적인 IP 확장 공식을 ‘던전앤파이터’, ‘마비노기’, ‘아크 레이더스’ 등에 얼마나 잘 적용하느냐다. 장기적으로는 글로벌 시장에서 널리 사랑받는 IP를 지속해서 발굴하는 것이다.
사진 : 넥슨 이정헌 대표
쇠더룬드 회장 : 넥슨은 너무나 놀라운 게임들을 갖고 있다. ‘메이플스토리’가 전년 대비 30% 이상 성장했는데, 이런 성과를 이룬 게임사는 거의 없다. 최근 신작은 좋았지만 과거에는 솔직히 성과를 잘 보지 못한 것들도 있었다. 하지만 현재 많은 것을 개선하려 하고 있고, 미래에도 보다 더 나은 성과를 이루고자 한다.
Q : 엠바크 스튜디오는 AI 덕에 개발 기간이 대폭 줄었다고 했는데, 신작 '아크 레이더스'는 왜 이리 오래 걸렸나?
쇠더룬드 회장 : AI가 개발 속도를 높여주는 건 맞지만, 게임 개발의 본질은 결국 '크리에이티브'다. 기존에 없던 완전히 새로운 게임을 만드려다 보니 예상보다 개발이 길어졌다. 효율성 개선도 중요하지만 창의적인 업무를 단순히 숫자로 완벽히 재단할 수는 없다.
Q : 이익 성장이 다소 정체된 상황이다. 인건비 등 비용 구조 효율화는 어떻게 진행할 계획인가?
이정헌 대표 : 그동안 매출은 지속 성장했지만 마케팅, 인프라, 수수료 등의 증가로 이익 성장이 다소 정체된 것이 사실이며, 현재 전반적인 비용 구조를 재점검 중이다. 다만 성공한 프로젝트 팀에 확실히 보상한다는 철학은 확고히 유지한다. 회사의 이익 훼손을 감수하더라도 개발팀에 제대로 보상해야 글로벌 핵심 인재들을 붙잡을 수 있기 때문이다. 대신 중요한 신작과 핵심 라이브 서비스에 인력을 집중 배치해 이익 극대화를 꾀할 것이다.
Q : 신작 중에서 재무적 성과가 가장 클 게임은 어떤 것인가?
이정헌 대표 : 신작 라인업 공개의 기준은 근시일 내 선보일 수 있는 타이틀이며, 모든 게임이 다 잘 될 것 같다. 특정 게임을 언급하는 것은 다소 부적절한데, 다만 ‘낙원’은 마케팅이 없어도 주요 KPI가 비약적으로 성장했다. 엠바크 팀과 시너지를 내고 있는 중이며, 2027년에 글로벌에서 조금 더 좋은 성과를 낼 수 있는 방향으로 개발 중이다.
Q : ‘모노레이크’는 넥슨 내에서 언제부터 실제 구현이 가능한가?
이정헌 대표 : 오래전에 계획을 했었고. 이제 실행 본격적인 실행 단계에 있다. ‘모노레이크’는 프로젝트명이며, 그 안에 세분화된 여러 가지 툴들과 수천가지의 작업 방식이 있다. 그중 일부분은 2026년에 실질적 업무 성과로 이어질 만큼 진도가 꽤 많이 나간 부분들도 있다. 이제 결과물이 나올 시점이다.
Q : 공개된 신작들의 진행 상황과 글로벌 공략 무기는 무엇인가?
이정헌 대표 : 근시일 내에 선보일 타이틀 위주로 6개를 공개했다. 특히 '낙원'은 글로벌 테스트에서 주요 지표가 비약적으로 상승해, 엠바크 스튜디오와의 협업을 강화하며 2027년 글로벌 흥행을 목표로 다듬고 있다. 일본 시장 공략을 위해서는 철저히 현지화된 '마비노기 모바일'을 연내 런칭하고, '블루 아카이브' 핵심 개발팀의 차기작인 '프로젝트 RX'도 한창 개발 중이다.
사진 : 패트릭 쇠더룬드 회장
Q : 최근 채용이 중단됐다는 소문이 돌면서 대규모 구조조정 우려가 커지고 있다.
쇠더룬드 회장 : 단호하게 말하지만 인력 감축이나 해고 계획은 전혀 없다. 넥슨은 놀라운 게임을 만들어 내는 우리 구성원들을 매우 소중하게 여긴다.
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