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사회

게임업계, 불붙은 애니메이션 IP 경쟁··· 넷마블 이어 스마게·컴투스...

이어 넥슨이 '코노스바 모바일'을 통해 사전 예약자 100만 명을 확보하고, 카카오게임즈가 '우마무스메 프리티 더비'로 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하며 IP의 파급력을 입증했다. 특히 넷마블의 자체 개발작...

게임업계, 불붙은 애니메이션 IP 경쟁··· 넷마블 이어 스마게·컴투스...

국내 게임사, 검증된 글로벌 팬덤 대상 신작 라인업 강화

'일곱 개의 대죄: 오리진' 17일 PC·콘솔 선출시, 24일 전 플랫폼 론칭

자체 개발보다 판권 구매가 효율적"···IP-게임 간 '분업화' 정착

애니메이션 IP가 게임 산업의 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있다. /인공지능 생성 이미지

국내 게임업계가 유명 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 신작 개발 경쟁에 나섰다. 오는 17일 넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진'이 플레이스테이션과 스팀에서 선공개될 예정인 가운데, 스마일게이트와 컴투스 등 주요 게임사들도 관련 신작을 개발 중이다. 초기 애호가층 확보와 홍보 비용 절감이 목적이지만, 높은 저작권 사용료 부담과 원작 고증 실패 시 흥행 참패 위험도 공존한다는 분석이 나온다.

일본 애니메이션 판권 도입 확대···개발 및 유통 수익성 입증

게임사들이 애니메이션의 게임화 판권을 본격적으로 확보하기 시작한 시기는 2010년대 후반이다. 넷마블은 일본 앱 장터 상위권을 유지하던 '페이트/그랜드오더'의 한국 서비스 판권 확보를 시작으로, 게임펍은 '페어리테일: 위대한여정'으로 양대 앱 장터 인기 1위에 올랐다.

이어 넥슨이 '코노스바 모바일'을 통해 사전 예약자 100만 명을 확보하고, 카카오게임즈가 '우마무스메 프리티 더비'로 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하며 IP의 파급력을 입증했다.

특히 넷마블의 자체 개발작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 지난해 공식 발표 기준 전 세계 누적 7777만 회 다운로드 및 매출 10억 달러를 돌파했다. 판권을 사서 서비스만 하는 것 뿐만 아닌 직접 개발해 전 세계에 공급하는 모델의 가능성을 확인한 결과다.

등장인물 수집 기반 수익 구조 부합···초기 이용자 유입 효과

게임사들이 애니메이션 IP에 주목하는 이유는 수익 구조와의 적합성 때문이다. 애니메이션은 다수의 등장인물과 완성된 세계관을 이미 갖추고 있어, 국내 모바일 게임의 핵심 수익 모델인 캐릭터 수집 구조와 자연스럽게 결합된다. 이를 통해 세계관과 등장인물 기획에 드는 개발 비용을 줄이면서도 기존 애호가층을 초기 이용자로 흡수할 수 있다.

업계 관계자는 "일본은 지리적으로도 가깝고 사업 동반자를 찾기 용이해 접근성이 높다"며 "검증된 애호가층을 확보한 상태에서 출발할 수 있다는 점에서 자체 IP 개발보다 초기 위험 부담이 낮은 측면이 있다"고 말했다. 일본 애니메이션은 세계적 인지도가 높아 북미·유럽·동남아 진출 시에도 별도의 원작 홍보 없이 진입이 가능하다는 점도 장점으로 꼽힌다.

'일곱 개의 대죄' 등 주요 IP 신작과 판권 확보 경쟁

넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진' 출시를 앞두고 해외 주요 랜드마크에서 대규모 옥외광고를 진행하고 있다. /넷마블

넷마블은 오는 17일 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PS5와 스팀에서 선공개한다. 전작이 모바일 기반의 턴제 카드 배틀 RPG였다면, 이번 신작은 원작 세계를 직접 탐험하는 오픈월드 RPG이다. 이 게임은 무기 무작위 뽑기 체계를 제외하고 탐험으로 얻은 재료로 무기를 직접 제작하는 방식을 택했다. 오는 24일 모바일을 포함한 전 플랫폼 정식 출시를 앞두고 있다.

스마일게이트는 지난해 일본 출판사 코단샤와 계약을 맺고 이안게임즈가 개발 중인 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 글로벌 퍼블리싱을 맡았다. 일본 코단샤의 동명 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 장르로, 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 개발 중이며 사전예약을 진행 중이다.

컴투스는 '도원암귀'를 원작으로 한 턴제 RPG '도원암귀: 크림슨 인페르노'를 올해 출시할 예정이다. 이 게임은 지난해 도쿄게임쇼에서 시연 버전을 공개해 호평을 받은 바 있다. 아울러, '가치아쿠타'를 원작으로 한 서바이벌 액션 RPG를 개발 중이다. 가치아쿠타는 지난해부터 애니메이션이 방영돼 미국·독일·프랑스 등 주요국 넷플릭스와 크런치롤 시청 상위권을 기록했다.

인기 IP일수록 복수의 게임사가 동시에 접촉하는 경우가 많아, 계약 시점이 곧 경쟁력이 된다. 업계 관계자는 "IP는 계약 타이밍 중요하다"며 "흥행이 증명될 때까지 기다리면 이미 경쟁사가 먼저 가져간 뒤"라고 말했다.

원작 고증 및 완성도에 따른 흥행 격차··· 게임성 입증 필수

애니메이션 IP 게임 시장의 성공과 실패 사례는 성패를 가르는 기준을 명확히 보여준다. 흥행에 성공한 게임은 원작 팬이 원하는 경험을 게임 안에서 충실히 구현했다는 공통점이 있다.

반다이남코의 '드래곤볼 스파킹 제로'는 발매 24시간 만에 300만 장이 팔렸다. 원작의 전투 장면을 그대로 재현하는 데 집중한 결과다. '나루티밋 스톰' 시리즈는 누적 3000만 장을 넘어섰다. 두 시리즈 모두 원작 팬이라면 직접 조작하고 싶었을 장면을 게임으로 구현한 것이 주효했다는 평가가 나온다.

반면 게임성 부재로 실패한 사례도 적지 않다. 2024년 출시된 '주술회전 전화향명'은 스토리 전개를 정지 화면으로 처리하고 전투 완성도가 낮다는 평가를 받아 메타크리틱 전문가 평점 44점을 기록했다. '은혼 난무'는 원작 누적 판매 4800만 부의 대형 IP였지만 단순 반복적인 전투 구조로 발매 직후 중고 매물 가격이 급락했다.

또한, '원피스 월드 시커'는 텅 빈 오픈월드와 단조로운 전투로 전문가 평점 58점에 그쳤다. '블리치: 만해의 길'은 확률 조작 논란과 부실한 운영으로 서비스를 종료했다. 원작 IP의 인지도가 높을수록 팬들의 기대치도 높아지는 만큼, 고증 실패와 낮은 완성도는 일반 게임보다 혹독한 결과로 이어진다는 점이 반복적으로 확인되고 있다.

자체 개발보다 외부 IP 활용 비용이 더 싸진 시장

한 업계 전문가는 애니메이션 IP 활용이 선택이 아닌 필연이라고 설명했다. 그는 "자체 IP 개발 인력을 고용하고 육성하는 비용보다 웹툰·웹소설 등 플랫폼을 통해 검증된 IP를 확보하는 비용이 낮아졌다"며 "기획과 게임 개발의 역할 분담이 완전히 양분화된 것"이라고 말했다. 즉, 플랫폼이 콘텐츠를 공급하는 창구 역할을 하면서 게임사가 자체 IP를 키울 유인 자체가 사라졌다는 분석이다.

자체 IP 개발에 따르는 리스크 기피 심리도 이 흐름을 가속화하는 요인이다. 소니의 '콩코드' 등 대규모 자본이 투입된 자체 IP 신작들이 잇따라 상업적 참패를 기록하면서 신규 세계관 구축에 대한 공포감이 업계 전반에 확산됐다고 설명하며, "일부 게임사들이 기존의 검증된 IP를 굿즈·만화·리메이크 등으로 반복 확장하는 현상도 같은 맥락에서 읽힌다"고 지적한다.

이어 "외부 IP 활용이 만능은 아니지만, 현 시장에서는 신규 IP를 처음부터 개발하는 것보다 리스크 관리 측면에서 유리한 구조가 됐다"며 "종이 결제 대신 전자 결제를 쓰는 것처럼 시장 자체가 바뀐 것"이라고 말했다.

신익훈 기자

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