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사회

레드랩게임즈 신현근 대표 "롬, 자체 서비스로 시즌2 선언"

카카오게임즈와의 퍼블리싱 계약이 2년 만에 마무리되면서다. 최근 게임 업계에서 퍼블리셔와의 계약... 사실 2024년 카카오게임즈와 함께 런칭한 이후 국내에 수많은 MMORPG가 쏟아지면서 게임 시장 경쟁은 더욱...

레드랩게임즈 신현근 대표 "롬, 자체 서비스로 시즌2 선언"

레드랩게임즈의 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티'(이하 롬)가 오는 5월, 개발사 직접 서비스 체제로 전환한다. 카카오게임즈와의 퍼블리싱 계약이 2년 만에 마무리되면서다. 최근 게임 업계에서 퍼블리셔와의 계약 종료가 종종 서비스 축소나 종료의 전조로 받아들여지는 분위기 속에, '롬'의 이번 발표가 유저들 사이에서 불안감을 자아낼 수 있다는 점은 레드랩게임즈도 잘 알고 있다.

하지만 신현근 대표의 이야기를 들으면 그림은 달라진다. 사업과 운영은 처음부터 레드랩게임즈가 직접 맡아온 ‘하이브리드 퍼블리싱’ 구조였으며, 2년간 축적한 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 이제 온전한 ‘홀로서기’에 나선 것이다. 이는 자신감에서 비롯된 결정이다. 오히려 이번 전환은 더 빠른 의사결정과 공격적인 투자, 그리고 게임 본연의 방향성 회복이라는 세 가지 동력을 확보하는 계기가 됐다. 런칭 800일을 앞둔 지금, 이는 ‘롬의 시즌2’를 선언한 셈이다.

지난 13일, 강남에 위치한 레드랩게임즈 오피스에서 ‘롬’의 PD로 게임을 진두지휘해온 신현근 대표를 만났다. 서비스 2년의 성과부터 블록체인 플랫폼으로의 확장, 자체 서비스 전환의 의중, 그리고 향후 업데이트 방향까지 심도 있는 대화를 진행했다.

레드랩게임즈 신현근 대표

Q : 지난 2월 27일, '롬'이 정식 서비스 2주년을 맞이했습니다. 오는 5월 6일에는 런칭 800일도 앞두고 있는데, 2년 넘게 서비스를 이어온 원동력을 무엇이라고 생각 하시나요?

신현근 대표(이하 신현근): 먼저 오랫동안 응원해주신 전 세계 '롬' 이용자분들께 감사드립니다. 사실 2024년 카카오게임즈와 함께 런칭한 이후 국내에 수많은 MMORPG가 쏟아지면서 게임 시장 경쟁은 더욱 치열해졌습니다. 덩달아 RPG 유저들의 피로감도 많이 올라간 게 사실이죠.

그럼에도 '롬'이 꾸준히 서비스를 이어올 수 있었던 것은 유저와의 지속적인 커뮤니케이션을 통한 투명한 운영, 그리고 글로벌 통합 서비스라는 새로운 시도 덕분이라고 생각합니다. 국내외 유저들이 같은 서버에서 함께 즐길 수 있는 환경을 만든 게 주효했죠.

한국 유저만을 대상으로 하는 많은 게임들이 최근 시장 변화에 따라 더 큰 어려움을 겪고 있는 것과 대비됩니다. 요즘 신작들도 PLC(제품 수명 주기)가 짧아지는 추세인데, '롬'은 긴급 점검이나 롤백 같은 큰 사고 없이 안정적으로 서비스를 이어왔다는 점도 자랑스럽게 생각합니다. 어느 정도 운도 따랐지만, 유저들과 호흡하면서 무난하게 해왔다고 봅니다.

Q : '롬'의 초반 흥행 이후 지금까지 서비스 데이터를 봤을 때, 가장 기대 이상이었던 지표와 아쉬웠던 지표는 무엇인가요?

신현근: 첫 출시 이후 한국과 대만에서 인기 순위 1위를 기록했고, 매출 순위는 한국 2위, 대만 3위까지 기록하면서 좋은 출발을 할 수 있었습니다. 2024년 '구글 플레이 베스트 오브 2024 어워즈'에서 대만 및 홍콩 지역 'Best for Google Play Games on PC' 카테고리 수상도 이뤄냈는데, 저희가 추구했던 유저 주도의 거래 경제 구현과 납득 가능한 유료화 정책이 많은 공감을 받았기 때문이라고 생각합니다.

아쉬운 부분은 서비스 2년이 지나면서 글로벌 유저가 참여하는 거래 경제 시스템에 작업장 등이 개입되면서 아이템 가치 하락이라는 지표가 나타나기 시작했습니다. 한국 서비스였다면 실명 인증, 본인 확인 같은 정책으로 어느 정도 통제할 수 있었을 텐데, 글로벌 유저를 대상으로 하다 보니 차단 정책에 한계가 있었습니다. 결국 그것이 초반 흥행 이후의 하락 폭에 영향을 미쳤다고 봅니다. 글로벌 서비스는 더 많은 유저와 함께할 수 있다는 강점이 있지만, 불법 행위 대응 면에서는 양날의 검이기도 합니다.

Q : 2025년 12월, 크로쓰 플랫폼에 블록체인 기술을 결합한 '롬: 골든 에이지 온 크로쓰'를 온보딩했습니다. 이에 앞서 위믹스 플랫폼에도 런칭을 했는데, 성과는 어떻습니까?

신현근: 롬은 처음 기획 단계부터 C2C(개인 간 거래/Consumer-to-Consumer) 거래 경제를 중심에 놓았습니다. 유저 간 아이템 거래 규모가 다른 어떤 게임보다 크다는 점에서, P2E 유저들이 많은 웹3(Web3) 시장에 어울리는 게임성을 갖고 있다고 판단했습니다.

그래서 2025년 여름 위믹스 플랫폼에 먼저 런칭 했고, 당시 500만 명 이상의 사전예약자를 기록하며 놀라운 성과를 거뒀습니다. 실제 동시 접속자도 10만 명 이상을 기록했는데, 위메이드 자사 게임을 제외하면 국내 웹3 게임 중 역대 최고 수준의 성과였다고 봅니다.

이후 크로쓰 플랫폼에 추가 런칭하여 시장을 확장했습니다. 크로쓰는 자체 게임 없이 온보딩 타이틀로만 운영되다 보니 충분한 지원을 받을 수 있었고, 지금은 오히려 크로쓰 플랫폼 성과가 더 잘 나오고 있습니다. 위믹스는 초반 성과가 더 좋았지만, 현재 안정적인 지표 측면에서는 크로쓰가 앞서는 상황입니다. 웹3 게임 특성상 초반 이탈이 일정 부분 발생했지만, 현재는 트래픽과 매출 모두 안정권에 들어와 있습니다.

Q : 무분별한 경쟁에 지친 이용자들을 겨냥해 최근 PvE나 비경쟁 요소를 강조한 MMORPG가 주목받고 있습니다. 반면 ‘롬’은 출시 초반부터 ‘하드코어 MMORPG’라는 방향성을 유지해 왔습니다. 이러한 기조를 앞으로도 이어 가실 계획인가요?

신현근: 고민을 많이 했습니다. 유저들의 콘텐츠 소비 패턴이 많이 바뀌고 있고, 게임의 경쟁 상대가 이제 다른 게임이 아니라 쇼핑, 숏폼 같은 타 콘텐츠가 됐다는 것도 잘 알고 있습니다. 게임의 숏폼화 경향도 뚜렷하죠.

그런데 저는 MMORPG의 게임성을 그 트렌드에 맞춰 비경쟁형으로 바꾸면, 방치형 RPG나 싱글 게임, 소울라이크 같은 장르와 또 다른 경쟁을 해야 하고 정체성이 흔들릴 수 있다고 생각합니다. 게임은 팬덤 콘텐츠로서, 정체성을 잃으면 더 어렵습니다. '롬'이 경쟁형 MMORPG라는 본질을 바꾸기보다는, 그 안에서 어떻게 유저 피로를 줄이고 접근성을 높일 것인지를 고민하는 게 맞다고 생각합니다.

이번 자체 서비스 전환 시점에 맞춰 에피소드5를 준비하고 있는데, 신규 콘텐츠 추가보다는 2년여 업데이트를 거치며 복잡해진 게임을 다시 단순하게 정리하는 방향에 집중하고 있습니다. '롬'이 처음 추구했던 '단순하되 즐길수록 깊이를 느낄 수 있는 게임성'을 회복하는 것이 목표입니다. 복잡하고 사용량이 적은 콘텐츠를 정리해 직관성, 접근성, 피로도를 낮추는 작업을 진행할 예정이고, 향후 업데이트도 양적 확장보다 콘텐츠 심화 쪽으로 방향을 잡았습니다.

'롬'의 4월부터 6월 이후 업데이트 콘텐츠

Q : 레드랩게임즈 대표이자 롬의 PD, 두 역할을 겸하고 계십니다. 경영자와 제작자 두 입장이 양립하는 과정에서 어려움은 없었나요?

신현근: 저는 개발사 대표가 PD를 해야 한다는 기본적인 철학을 갖고 있습니다. 전 회사(블루포션)에서도 같은 방식으로 일했고요. 경영과 개발이 분리되면 유저 중심의 콘텐츠 개발이 어렵다고 생각하기 때문입니다.

성과 지향형 경영과 유저 중심의 개발, 이 두 가지가 따로 가면 양립할 수 없습니다. 게임 회사의 모든 경영은 게임 성과에서 시작되고, 게임 성과는 결국 유저 중심의 콘텐츠 개발에서 나옵니다. 많은 게임들이 초기에 변질되거나 서비스를 중단하는 이유가 성과와 콘텐츠 개발이 양립하지 못해서라고 생각합니다.

이를 가능하게 하려면 회사 구조가 단순해야 합니다. 레드랩게임즈는 '롬'이라는 단일 IP만 개발 및 서비스하고 있기 때문에 '롬'의 성과가 곧 경영 성과이고, 단순한 구조를 유지할 수 있습니다. 다양한 라인업을 가져가다 경영적 이슈를 해결하려는 식의 접근이 회사를 망가뜨리는 주요 원인 중 하나라고 생각합니다. 규모가 커지면 각 프로젝트마다 전담 PD를 두는 구조가 가능하겠지만, 지금 같은 중소 규모에서는 이 방식을 유지할 생각입니다.

레드랩게임즈 신현근 대표

Q : 카카오게임즈와의 퍼블리싱 계약 종료 후 자체 서비스로 전환한다고 발표했습니다. 개발사가 직접 서비스를 결심하게 된 핵심적인 이유는 무엇인가요?

신현근: 저는 20년 가까이 퍼블리싱 사업에 있었고, 전 회사에서도 직접 개발과 서비스를 진행했습니다. '롬'도 개발을 시작할 때부터 직접 서비스를 우선으로 염두에 두고 있었습니다.

그런데 카카오게임즈로부터 투자와 함께 글로벌 원빌드 서비스를 같이 해보자는 제안을 받았습니다. 저희가 글로벌 원빌드 서비스 경험이 없었고, 카카오게임즈의 마케팅 노하우와 인프라를 활용할 수 있다는 판단 아래 하이브리드 퍼블리싱 형태로 계약을 체결했습니다. 사업과 운영은 개발사가 직접 하되, 마케팅과 인프라는 카카오게임즈의 자원을 활용하는 공동 사업 방식이었죠.

2년이 지나면서 글로벌 서비스 경험과 운영 노하우도 충분히 쌓였고, 이제 직접 해도 무리가 없다는 판단이 섰습니다. 카카오게임즈는 여전히 레드랩게임즈의 투자사이기도 해서, 양사가 가장 합리적인 선택을 하는 데 전혀 이견이 없었습니다. 이관에 대한 기술적 지원도 충분히 해주셨고, 원만하게 마무리됐습니다.

(왼쪽부터)조계현 전 카카오게임즈 대표와 신현근 레드랩게임즈 대표

Q : 퍼블리싱 체제와 비교했을 때 자체 서비스만이 가질 수 있는 가장 큰 강점은 무엇이라고 생각하십니까?

신현근: 앞서 말씀드렸듯, 저희는 처음부터 하이브리드 퍼블리싱 방식이었기 때문에 사업과 운영은 레드랩게임즈가 직접 진행해왔습니다. 실질적으로 달라지는 부분은 크지 않습니다.

다만 마케팅 투자 결정 같은 일부 사항은 퍼블리셔와 합의 하에 진행해야 했습니다. 퍼블리셔는 여러 라인업을 동시에 관리하다 보니 예산 배분이나 의사결정에 고려해야 할 요소가 많을 수밖에 없거든요. 자체 서비스를 하게 되면 의사결정 구조가 단순해지고, 고객 관점과 서비스 관점에서만 판단하면 되기 때문에 좀 더 공격적인 마케팅과 투자를 빠르게 집행할 수 있습니다. 또 단독 책임 구조가 되면서 더 책임감 있는 운영도 가능해질 것 같습니다.

Q : 이미 사업과 운영을 레드랩게임즈에서 직접 담당해 온 만큼 자체 서비스 이관에 대한 부담은 크지 않으셨을 것으로 보입니다. 그럼에도 홀로서기에 나서며, 자체 서비스를 준비하는 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?

신현근: 양사가 가장 중요하게 생각한 것은 기존에 플레이하시던 글로벌 유저분들께 서비스가 자연스럽게 연결돼야 한다는 점이었습니다. 불편을 최소화하는 것이 최우선 과제였죠.

저도 과거 PC 게임 시절부터 조이시티, 한빛소프트, 스마일게이트 등 여러 게임사를 거치며 서비스 이관을 많이 경험해봤습니다. 이번에는 외형적으로 데이터 이관처럼 보이지만 내부적으로는 실질적인 데이터 이동이 없는 구조로 설계했습니다. 쉽게 말해 핸드폰 가족 명의 변경처럼, 이용 약관 동의만으로 기존 게임 데이터 그대로 같은 서버에서 계속 플레이할 수 있게 하는 방식입니다. 프로세스가 단순할수록 장애나 예외 상황이 발생할 가능성이 낮아지니까요. 카카오게임즈도 기술적 지원을 최대한 해주셨고, 행정적 이슈들도 양사가 원만하게 합의해 큰 문제 없이 해결했습니다.

Q : 자체 서비스를 통해 이용자가 가장 크게 체감할 변화는 무엇일까요?

신현근: 솔직히 말씀드리면, 일상적인 서비스 측면에서 이용자 입장의 변화는 거의 없습니다. 이미 사업, 운영, 개발 모두 레드랩게임즈가 진행해왔으니까요. 기존 카카오게임즈 이용약관과 동일한 내용의 레드랩게임즈 약관 동의 절차만 거치면, 동일한 서버에서 동일한 정보로 게임을 이어가실 수 있습니다.

아울러 5월 자체 서비스 전환 시점에 맞춰 에피소드5 사전예약과 복귀 이용자 프로모션을 포함한 공격적인 이벤트를 준비하고 있습니다. 기존에 이탈했거나 휴면 상태에 있던 이용자들에게도 다시 한번 ‘롬’을 즐길 수 있는 계기가 되기를 기대합니다. 이번 자체 서비스 전환이 ‘롬의 시즌2’로 느껴질 수 있도록 철저히 준비해 나가겠습니다.

Q : 자체 서비스를 계기로 업데이트 주기가 더욱 빨라지거나, 기존의 PD 브리핑에서 벗어나 소통 방식에도 변화가 생길까요?

신현근: 기존에 PD 브리핑 등을 통해 레드랩게임즈가 직접 소통하는 방식을 유지해왔고, 유저 간담회도 제가 직접 진행해왔습니다. 퍼블리셔가 전면에 나서는 경우는 거의 없는 구조였기 때문에, 소통 방식은 크게 달라지지 않을 것 같습니다.

업데이트 주기도 현재 2주에 한 번 유지하고 있는데, 사실 요즘 유저들 사이에서 업데이트가 늦다거나 콘텐츠가 적다는 이야기는 거의 없습니다. 오히려 지금은 콘텐츠보다 깊이가 중요한 시점입니다. 업데이트가 많다는 것 자체가 복잡도를 높이고 피로감을 주는 요인이 될 수 있거든요. 새로운 메뉴, 새로운 시스템보다는 기존 시스템을 심화 시키는 방향으로 집중할 예정입니다. 실제 VOC(고객 피드백)를 봐도 새로운 콘텐츠 요청보다 기존 콘텐츠의 활용처 강화나 개선 요청이 훨씬 많습니다.

소통은 기존과 같이 PD 브리핑을 통해 유지할 예정.

Q : 자체 서비스 전환으로 글로벌 서비스 권역에도 변화가 있을까요? 또한 올해 추가로 진출할 계획이 있는 지역이 있는지 궁금합니다.

신현근: 기존 아시아 10개국 서비스도 자체 서비스로 전환하면서 한꺼번에 모두 가져옵니다. 글로벌 대응을 위한 다국어 운영 조직과 글로벌 커뮤니티 운영도 이미 레드랩게임즈가 직접 해오고 있었기 때문에, 전략적으로 크게 달라지는 부분은 없습니다.

다음 진출 지역으로는 중국 본토를 추진하고 있습니다. 최근 판호 발급이 조금씩 늘어나는 상황이고, 중국 쪽에서 '롬'에 관심을 보이는 업체들과 논의 중입니다. 중국은 퍼블리싱 파트너 없이 직접 서비스는 불가능하기 때문에 현지 퍼블리셔를 통한 진출을 검토하고 있습니다.

대만과 일본 등 10개국 서비스도 레드랩게임즈가 운영한다.

Q : 이번 자체 서비스를 시작으로 퍼블리셔 의존 구조에서 벗어나는 것이 레드랩게임즈의 핵심 전략이 될까요?

신현근: 기본적으로 콘텐츠 생산자가 직접 서비스하는 구조가 서비스 완성도에 가장 좋다고 생각합니다. 특히 MMORPG처럼 유저 커뮤니티가 활발하고 유저 소통이 중요한 장르에서는 더욱 그렇습니다. 장애가 났는데 회의실 잡고 회의하고 있을 시간이 없잖아요. 운영 조직과 개발 조직이 같은 회사 안에서 빠르게 의사결정을 내려야 합니다. 그래서, 이번 자체 서비스 전환은 저희가 처음부터 추구해온 사업 구조에 가장 적합한 형태라고 생각합니다.

Q : 이번 자체 서비스 전환을 계기로 '롬'의 방향성 자체가 바뀌는 부분도 있을까요?

신현근: 레드랩게임즈가 처음부터 주도적으로 '롬'을 개발하고 서비스해왔기 때문에 방향성이 크게 바뀌는 부분은 없습니다. 다만, '롬'이 추구했던 '단순하되 깊이 있는 RPG'라는 초기 방향성에서 2년여 동안 업데이트를 거치며 바뀌거나 놓친 부분이 있는지 다시 한번 점검하고, 최초의 방향성을 되찾아가는 업데이트를 당분간 진행할 예정입니다.

Q : 앞으로 1년, '롬'에서 가장 큰 변화를 하나만 꼽는다면 무엇이 있을까요?

신현근: 6월에 업데이트되는 에피소드5 '다크 렐름'이 있습니다. 기존 칼데라스 월드가 새롭게 재편되는 시스템으로서, 기존처럼 맵을 넓게 평면 확장하는 방식이 아니라, 기존 월드에 '다크렐룸'이라는 새로운 차원의 맵이 열리는 개념입니다. 맵이 넓어질수록 유저 간 인터랙션이 줄어든다는 점을 고려해, PvP와 분쟁을 즐기는 유저들이 더 밀도 있게 경쟁할 수 있는 구조를 만들었습니다.

이어 하반기 업데이트되는 에피소드6 ‘대군주전’에서는 길드 간 경쟁의 정점이자 전 서버가 참여하는 공성전을 만날 수 있습니다. 두 에피소드는 올해 ‘롬’이 지향하는 콘텐츠의 핵심 축입니다.

Q : '롬'이 출시된지 2년이 지난 만큼 슬슬 차기작도 준비하고 계실 것 같은데요.

신현근: 개발사로서 차기작 준비는 당연히 필요하죠. 현재 프로토타입을 만들고 있는 중입니다. RPG 전문 회사인 만큼, 다음 작품도 RPG 장르 안에서 시장 변화에 어떻게 대응할 것인가를 고민하고 있습니다.

게임사가 트렌드에 따라 개발 장르를 바꾸는 것은 지양해야 한다고 생각합니다. 장르 확장에 성공하려면 막대한 자본과 오랜 시간에 걸친 인내가 필요하며, 중소 규모 게임사에서 성공한 사례는 드뭅니다. 레드랩게임즈는 RPG라는 한 우물을 파고 있습니다. 장르를 무리하게 확장하기보다, 우리가 가장 잘하는 분야에서 시장 변화에 어떻게 대응할지를 고민하는 것이 옳다고 봅니다.

Q : '롬' 유저들에게 전하고 싶은 메시지를 부탁드립니다.

신현근: 5월부터 시작되는 레드랩게임즈의 자체 서비스는 더 완성도 높은 게임 서비스를 제공하기 위한 선택이었습니다. 처음 ‘롬’ 서비스를 시작했던 초심으로 돌아가, 이용자들이 충분히 공감하고 납득할 수 있는 업데이트와 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠습니다. 이번 전환이 ‘제2의 롬’이자 새로운 도약의 계기가 될 수 있도록 철저히 준비하겠습니다. 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

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