전국 32개 대학팀 ‘총장배 대회’ 정면 대결… 온·오프라인 뚫고 상상관 본선 무대 ‘후끈’
콘텐츠디자인칼리지(한디칼) 학생들 기획부터 중계·운영까지 전 과정 ‘주도’… 실무형 교육 진수
이창원 한성대 총장, 미래 먹거리 육성 가속화… “올해 대학원 e스포츠콘텐츠학과 신설, 창의 인재 키울 것”
한성대학교 콘텐츠디자인칼리지(한디칼)는 지난 15일 교내 상상관 상상홀에서 전국 대학생들이 참여해 실력을 겨루고 소통하는 메가 이벤트인 ‘2026 한성대학교 총장배 대학 e스포츠대회’를 성황리에 개최했다. 사진=한성대
[스마트경제 복현명 기자] 전 세계 젊은 세대를 사로잡은 e스포츠가 단순한 오락을 넘어 대학가의 새로운 학문적 실험과 미래 융합 산업 인재를 길러내는 ‘실무형 교육 플랫폼’으로 화려하게 변신하고 있다.
한성대학교(총장 이창원) 콘텐츠디자인칼리지(한디칼)는 지난 15일 교내 상상관 상상홀에서 전국 대학생들이 참여해 실력을 겨루고 소통하는 메가 이벤트인 ‘2026 한성대학교 총장배 대학 e스포츠대회’를 성황리에 개최했다고 21일 밝혔다.
이번 대회는 전통적인 강의실 중심의 교육에서 벗어나 학생들이 e스포츠 행사의 기획부터 경기 운영, 마케팅, 현장 연출까지 전 과정을 주도적으로 진두지휘하며 실전 역량을 극대화하는 ‘체험형 비즈니스 모델’을 현장에 정착시켰다는 점에서 교육계 안팎의 호평을 이끌어냈다.
글로벌 인기 FPS 게임인 ‘발로란트(VALORANT)’를 단일 종목으로 내세운 이번 대회에는 한성대 재학생은 물론 전국 대학, 학점은행제 교육기관에서 총 32개 팀이 출사표를 던지며 개막 전부터 뜨거운 청춘들의 장외 설전을 예고했다.
지난 9일 컷오프 방식으로 치러진 치열한 온라인 예선전을 뚫고 올라온 최정예 4개 팀은 15일 한성대 상상관 오프라인 특설 무대에서 마지막 왕좌를 놓고 격돌했다.
본선 당일에는 한 치의 양보도 없는 준결승 단판전과 드라마틱한 역전극이 속출한 결승전(3판 2선승제)이 연이어 펼쳐지며 객석을 가득 메운 관람객들의 탄성과 환호를 자아냈다.
이번 대회의 진정한 백미는 화려한 경기 이면에 숨겨진 ‘100% 학생 주도형 오퍼레이션’에 있었다.
한성대 한디칼 디지털아트학전공 학생들은 단순한 스태프 역할을 넘어 대회 총괄 기획부터 토너먼트 대진 운영, 현장 실시간 중계 시스템 빌드업, 관람객 동선 통제, 이벤트 부스 활성화 등 프로 대회에 준하는 촘촘한 프로세스를 완벽하게 수행해 냈다.
단순 관람을 넘어 다채로운 경품 배부와 참여형 소통 프로그램을 결합해 대학 e스포츠 문화의 새로운 지평을 열었다는 평가다.
대학가에서는 이번 대회가 이창원 한성대 총장이 추진해 온 ‘디지털·콘텐츠 융합 중심 대학’으로의 체질 개선 노력이 거둔 상징적 결실이라고 분석한다.
한성대는 글로벌 콘텐츠 시장의 메인 스트림으로 우뚝 선 e스포츠의 가치에 주목하고 올해 일반대학원 내에 ‘e스포츠콘텐츠학과’를 전격 신설하며 학문적 인프라를 이미 선제적으로 구축한 바 있다.
이창원 한성대 총장은 “e스포츠는 첨단 IT 기술과 문화 콘텐츠, 그리고 디지털 아키텍처가 결합한 대한민국 미래 성장 동력의 핵심 축”이라며 “올해 개설된 일반대학원 e스포츠콘텐츠학과를 중심으로 교육 인프라를 더욱 공격적으로 강화하고 산업계가 먼저 찾는 창의적이고 융합적인 리더를 육성하는 데 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
스마트경제 복현명 기자 hmbok@dailysmart.co.kr
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