넷마블이 2026년 다양한 신작을 앞세워 공격적인 행보를 이어가고 있다. 지난 3월 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 선보인 데 이어, 5월에는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 아시아 지역 출시를 앞두고 있으며, 6월에는 ‘솔: 인챈트’ 등 다수의 기대작이 출격을 준비 중이다. 이러한 흐름 속에서 지난 4월 15일 글로벌 출시된 ‘몬길: 스타 다이브’(이하 몬길)는 핵심 라인업 가운데서도 의미 있는 존재감을 드러내는 작품이다.
2013년 출시 이후 10년 넘게 서비스된 ‘몬스터 길들이기’ IP를 기반으로 한 ‘몬길’은 원작을 개발한 넷마블몬스터(구 씨드나인)가 제작을 맡아 지스타 2024에서 처음 공개됐다. PC와 모바일은 물론 콘솔 출시까지 예정된 멀티플랫폼 타이틀로, 브라질 게임쇼와 도쿄 게임쇼 등 해외 주요 게임쇼에 출전하며, 글로벌 이용자들에게 적극적으로 어필했다. 또한, 삼성전자와 협업해 무안경 3D 게이밍 모니터를 통해 시연을 진행하는 등 다양한 방식으로 이용자와 만났으며, 넷마블의 플랫폼 다변화 전략을 상징하는 핵심 타이틀로 주목받았다.
2025 브라질 게임쇼 몬길 부스 현장
2025 도쿄게임쇼 몬길 부스 현장
■ 온라인 RPG의 금기를 깬 난이도 설계
‘몬길’은 스탠드얼론 게임에 가까운 설계를 채택해 두 가지 난이도를 제공한다. 쉬움 난이도인 ‘여명의 길’과 보통 난이도인 ‘황혼의 길’이 그것이다. 두 난이도는 보상 차이가 없으며, 상대하는 몬스터의 능력치만 달라진다. 덕분에 이용자는 전투의 부담을 줄여 스토리에 집중할 수도 있고, 적절한 도전감을 통해 전투의 재미를 즐길 수도 있다. 특히, 난이도는 게임 도중 옵션 메뉴에서 언제든 변경할 수 있어 접근성과 편의성을 동시에 확보했다.
이 같은 구조는 최근 온라인 RPG의 흐름과 대비된다. 많은 작품이 스토리 진행 도중 난이도를 급격히 상승시켜 자연스럽게 과금을 유도하는 경향을 보이는 반면, ‘몬길’은 난이도를 사전에 구분해 이러한 허들을 제거한 셈이다. 따라서 캐릭터와 아티팩트 뽑기와 관련한 과금은 강제 요소가 아닌 자발적인 선택으로 작용한다.
실제로 쉬움 난이도인 '여명의 길' 플레이 과정에서 몬스터의 강함 때문에 스토리 진행이 막히는 경우는 드물다. 다만 쉬움 난이도라도 주요 보스전에서는 추천 레벨에 미치지 못할 경우 클리어가 어려워 최소한의 육성은 요구된다. 흔히 말하는 ‘딸깍’만으로 클리어할 수 있는 수준은 아니라는 점에서 적절한 긴장감을 유지하며, 어느 정도의 캐릭터 성장이 동반되어야 한다.
■ 왕도 모험 활극, 부담 없는 세계관과 서사
게임의 배경은 인간과 몬스터, 그리고 다양한 아인종이 공존하는 벨라나 대륙이다. 중앙 대륙과 극동 대륙 등 여러 지역으로 나뉜 이 세계에서 플레이어는 몬스터 길드의 수습 모험가로서 여정을 시작한다. 주인공 클라우드와 벨라나는 몬스터의 이상 현상을 조사하던 중 거대한 사건에 휘말리며 본격적인 모험에 나선다.
스토리는 복잡한 고유명사를 최소화해 서사의 진입 장벽을 낮췄으며, 에피소드 진행에 따라 새로운 캐릭터의 이야기를 중심으로 전개된다. 특히 신규 캐릭터는 메인 퀘스트 도중 자연스럽게 전투에 참여하도록 설계되어, 외형뿐 아니라 실전에서의 활용도를 직접 체험할 수 있도록 구성됐다.
이야기는 전형적인 왕도 판타지의 틀을 따르지만, 초반부터 세계를 구하는 거창한 사명보다는 유쾌한 모험 활극에 초점을 맞춘다. 곳곳에 배치된 유머는 긴장감을 완화하며 서사에 생동감을 더한다. 몬스터의 말을 알아듣는 클라우드, 길치인 오필리아, 괴짜 의술사 프란시스 등 개성 넘치는 인물들은 진중한 분위기를 부드럽게 환기시키는 역할을 한다.
특히, 애니메이션을 방불케 하는 컷신은 세련된 연출과 적절한 분량 조절을 통해 이야기의 몰입도를 높인다. 컷신과 주요 스토리 이벤트에는 별도의 스킵 기능이 없지만, 클릭만으로 대사와 장면을 빠르게 넘길 수 있어 감상의 흐름을 해치지 않는다. 이는 개발진이 공들여 제작한 연출을 자연스럽게 경험하도록 유도하려는 의도로 해석된다.
허당미가 매력인 오필리아
대화마다 하트가 난무하는 프란시스
모든 것을 불태우고자 하는 플레아
첫 픽업 캐릭터, 에스데
■ 서브컬처급 캐릭터 비주얼과 수집 욕구
장르는 몬스터 테이밍 액션 RPG로 분류되지만, 서브컬처 감성이 짙게 녹아든 캐릭터 디자인 역시 주목할 만하다. 매력적인 여성 캐릭터를 비롯해 다양한 인물이 등장하며, 각기 다른 개성과 스타일을 통해 뚜렷한 존재감을 드러낸다.
자연스러운 모션과 높은 완성도의 더빙은 캐릭터의 입체감을 극대화한다. 나긋하게 달리는 캐릭터와 힘차게 질주하는 캐릭터처럼 움직임만으로도 성격을 드러내며, 각자의 ‘추구미’를 반영한 매력 포인트는 수집 욕구를 자극한다. 또한, 난이도 구분 덕분에 성능 중심의 ‘무적 메타’에 얽매일 필요가 없다는 점도 인상적이다. 이용자는 취향에 맞는 캐릭터를 자유롭게 육성하고 파티를 구성할 수 있다.
캐릭터 역할은 네 가지로 구분된다. 다수의 적을 상대하는 난투형, 적의 빈틈을 노려 큰 피해를 입히는 암살형, 보스전에 특화된 파괴형, 아군을 지원하는 지원형이다. 토벌이나 스킬 던전에서는 특정 속성이 유리하게 작용하지만, 해당 속성으로의 파티 구성이 필수는 아니다. 오히려 수동 조작을 통한 컨트롤과 적의 패턴을 파훼하는 전략이 공략의 핵심 요소로 작용한다.
추천 속성이 제공되는 스킬 던전
■ 유저 지향적 필드 설계
게임의 구조는 필드 이동과 전투, 컷신이 유기적으로 반복되는 형태다. 퀘스트 목적지까지 친절하게 길을 안내하며, 이동 시 별도의 점프 기능은 없지만 필요한 구간에서는 자동으로 점프나 슬라이딩이 이루어져 자연스러운 진행을 돕는다. 캐릭터 이동 중에는 가속도가 붙어 속도감이 향상되며, 채집물은 여러 개가 모여 있을 경우 한 번에 획득할 수 있다. 특히, 필드 곳곳에 배치된 워프 포인트는 효율적인 퀘스트 수행을 지원해 불필요한 동선을 최소화한다.
길 안내 기능으로 따라가기만 하면 된다.
바로가기를 통해 퀘스트 목적지와 가장 가까운 워프로 바로 이동할 수 있다.
채집도 한 번에 처리.
이러한 설계는 플레이 타임을 억지로 늘리기보다는 이용자 편의성을 우선시한 결과로 보인다. 덕분에 이동과 전투가 모두 수동으로 진행됨에도 조작 피로도는 크지 않다. 특히 모바일 환경에서는 퀘스트 수행 지역까지 자동 이동을 지원해 이동의 번거로움을 줄이는 한편, 전투는 수동 조작을 유지해 특유의 손맛을 살렸다.
스토리 진행 중에는 주요 인물을 추격하는 구간과 함께 ‘몬스터링’을 활용한 콘텐츠 레이스도 마련됐다. 라인을 따라 좌우로 이동하며 코인을 수집하고, 장애물을 피해 코스를 완주하는 미니게임형 레이스로 색다른 재미를 선사한다. 특히 넷마블몬스터 김건 대표가 개발한 리듬 게임 ‘알투비트’를 떠올리게 하는 요소로 눈길을 끈다.
이와 함께 문자 식별이나 속성 공격으로 퍼즐을 해결하는 ‘오즈의 퍼즐’, NPC의 감시를 피해 오브젝트를 작동하거나 몰래 미행하는 잠입 구간 등 다양한 콘텐츠가 마련되어 있다. 이러한 변주들은 자칫 단조로워질 수 있는 필드 탐험에 활력을 더하며 플레이 경험을 풍부하게 만든다.
폭탄을 피해 좌, 우로 움직여 타겟을 쫓자.
NPC의 감시를 피해 횃불을 제거하는 미니게임 스타일의 구성.
퍼즐이라고 부르기 민망할 정도로 누구나 손쉽게 해결할 수 있는 오즈의 퍼즐.
■ 속도감 있는 수동 전투, 3인 파티의 유기적 연계
전투는 수동 조작 기반의 액션으로 전개된다. 락온 기능은 없지만 자연스러운 오토 타겟팅이 적용되어 조작의 불편함을 최소화했으며, 대부분의 캐릭터가 광역 스킬을 보유해 타격감과 판정에서도 높은 만족도를 제공한다. 세 명의 캐릭터로 파티를 구성하는 방식으로, 교체 시 이전 캐릭터가 일정 시간 필드에 남아 함께 싸운다. 이는 단순한 태그형 전투를 넘어 파티 기반 전투의 몰입감을 완성하는 요소로 작용한다.
각 캐릭터마다 준비된 교체 스킬은 교체 시 자동으로 발동하며, 적지 않은 피해를 입힌다. 자칫 남용될 경우 전투의 긴장감을 저해할 수 있는 만큼 교체에는 재사용 대기 시간이 적용됐다. 다만 적의 공격을 정확한 타이밍에 회피하면 ‘저스트 회피’가 발동해 교체 재사용 대기 시간이 감소한다. 이러한 설계는 전투의 템포를 끌어올리며 더욱 역동적인 플레이를 가능하게 한다.
전투 조작은 기본 공격을 비롯해 특수 스킬, 궁극 스킬, 교체 스킬, 회피 등으로 구성되어 비교적 간결하다. 조작 버튼 수는 적지만 전투 상황의 다양성과 캐릭터별 전투 스타일이 이를 보완한다. 예컨대 몬스터가 노란색 빛을 발하는 특수 공격을 시전할 경우 회피나 교체 스킬로 대응할 수 있어 전략적인 판단이 요구된다.
보스전에서는 보다 깊이 있는 전투가 펼쳐진다. 보스 체력 아래에는 그로기 게이지가 존재하며, 이를 가득 채우면 ‘야옹이 스킬’을 발동해 적을 그로기 상태로 만들고 일정 시간 동안 집중 공격을 가할 수 있다. 또한, 보스가 강력한 공격을 준비할 때 발생하는 카운터 게이지를 무너뜨리거나 특정 부위를 파괴하는 등 다양한 공략 요소가 마련돼 전투의 긴장감과 전략성을 동시에 강화한다.
특수 공격을 사용할 때는 회피나 교체 스킬로 대응하자.
야옹이 스킬 발동.
끊임없이 공격해 카운터 게이지를 없애야 한다.
부위 파괴로 전투에서 이점을 얻을 수 있다.
조작의 깊이를 더하는 요소도 돋보인다. 일부 캐릭터는 기본 공격 버튼을 누르고 있는 ‘입력 유지’ 상태에서 더욱 강력한 공격을 사용할 수 있으며, 특수 스킬 역시 입력 유지를 지원하는 경우가 있다. 예를 들어 오필리아는 단발성 스킬이 아닌 추가 입력을 통해 콤보 형식으로 기술을 발동할 수 있다. 이러한 시스템은 전투의 완성도를 높이며 플레이어의 숙련도를 자연스럽게 요구한다.
완성도 높은 전투 시스템에도 불구하고 아쉬운 점도 존재한다. 전투 중 다수의 이펙트가 겹치는 상황에서는 몬스터의 공격에 피격되었는지 즉각적으로 인지하기 어려운 경우가 발생한다. 강력한 공격의 경우 피격 모션이 비교적 명확하게 드러나지만, 난전 상황에서는 타격 효과와 스킬 연출이 중첩되며 피격 여부를 판단하기 어려워 대응이 늦어질 수 있다. 향후 시각 혹은 청각적 피드백이 보강된다면 전투의 완성도는 한층 더 높아질 것으로 기대된다.
교체 가능 유무도 캐릭터 대사로 바로 알려준다.
■ 핵심 콘텐츠 '몬스터링', 현질 없이 파밍으로
몬스터 테이밍은 ‘몬길’의 핵심 콘텐츠다. 다만 ‘몬길’은 원작 ‘몬스터 길들이기’처럼 몬스터가 중심이 되는 구조가 아니라 캐릭터를 주축으로 한 액션 RPG의 성격을 띠고 있어, 원작을 그대로 계승하기보다는 현대적으로 재해석하는 방향을 택했다. 이에 따라 몬스터를 직접 운용하던 기존의 방식에서 벗어나, 수집의 재미를 ‘몬스터링’이라는 새로운 시스템으로 구현했다.
플레이 도중 만난 몬스터는 포획을 통해 ‘몬스터링’으로 제작할 수 있다. 여기서 포획은 단순한 채집이 아니라 전투를 통해 진행된다. 포획할 수 있는 몬스터는 머리 위에 포획 확률이 표시된다. 또한 포획 성공률은 ‘야옹이’ 레벨과 밀접하게 연동된다. 야옹이 레벨이 높아질수록 포획 숙련도가 증가하며, 더 높은 등급과 레벨의 몬스터를 획득할 가능성도 함께 높아진다.
야옹이가 배출한 몬스터 링.
전투 중 다양한 몬스터링을 획득하게 된다.
전투를 마치면 일정 확률로 몬스터를 포획할 수 있다.
포획한 몬스터는 몬스터링이라는 액세서리로 작용한다. 캐릭터에 장착하면 캐릭터 능력치가 강화되고, 링크 체인에 특화된 몬스터링의 경우 등장 조건을 만족하면 전투 중 등장해 도움을 주기도 한다. 특히 몬스터링은 가챠가 아닌 인게임 파밍과 합성을 통해 획득할 수 있어 ‘플레이의 가치’를 강조한다. 합성의 경우 레시피처럼 조합 방식이 존재해 어떤 몬스터링이 탄생할지 미리 예측 가능하고, 간혹 돌연변이가 탄생하기도 한다. 또한, 몬스터링은 캐릭터 허리춤에 장착되는 디자인을 통해 시각적 만족감까지 제공한다.
캐릭터 돌파 단계에 따라 최대 3개의 몬스터링을 장착할 수 있다.
■ 유저 친화적 BM, 고확률과 명함만으로 충분
비즈니스 모델 역시 유저 친화적으로 설계됐다. 캐릭터 뽑기 확률은 1%로 설정됐으며, 반천장 시스템을 제거해 픽업 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있도록 했다. 천장 시스템은 캐릭터 90회, 아티팩트 80회로 구성됐다. 또한 캐릭터는 이른바 ‘명함’ 상태만으로도 모든 스토리를 클리어할 수 있도록 설계됐으며, 개화(돌파)는 총 6단계까지 제공된다. 개화 과정에서는 단순한 성능 향상을 넘어 스킬 메커니즘과 전투 연출이 변화해 ‘최애 캐릭터’를 성장시키는 재미를 한층 강화한다.
캐릭터 성장은 기본적으로 레벨업을 중심으로 이루어진다. 20레벨 이후에는 캐릭터의 역할에 따라 돌파 재화를 활용해 추가 성장이 가능하다. 장비 시스템도 충실하게 구성됐다. 1종의 아티팩트와 함께 투구, 상의, 하의, 장갑 등 총 4종의 장비를 장착할 수 있으며, 기본 공격을 포함한 모든 스킬을 강화할 수 있어 캐릭터를 더욱 강력하게 육성할 수 있다.
강화에 필요한 재화는 각기 다른 보상을 제공하는 전용 던전에서 주로 획득한다. 이러한 구조는 기존 모바일 RPG와 유사하지만 직관적이고 안정적인 성장 동선을 제공한다는 점에서 완성도가 높다. 또한 원활한 재화 수급을 위해 소탕 기능을 지원하는 빠른 전투 시스템도 마련되어 있어 반복 플레이의 부담을 줄였다.
아티팩트와 장비 4종을 장착할 수 있다.
던전에서 성장을 위한 여러 재화를 보상으로 얻게 된다.
■ 엔드 콘텐츠, 토벌과 차원 균열
엔드 콘텐츠로는 ‘토벌’과 ‘차원 균열’이 마련되어 있다. ‘토벌’은 스토리에서 등장한 강력한 보스와 다시 맞붙는 콘텐츠로, 제한 시간 내에 클리어하면 다양한 보상을 획득할 수 있다. 반면 ‘차원 균열’은 여러 난이도로 구성된 도전형 던전으로, 몬스터링 파밍과 함께 랭킹 티어 보상을 제공한다. 이용자는 제한 시간 안에 다수의 몬스터와 최종 보스를 처치해야 하며, 이를 통해 자신의 실력을 시험할 수 있다. 한편 PvP 콘텐츠는 아직 포함되지 않았으며, ‘몬길’은 경쟁보다는 개인의 성장과 성취에 초점을 맞춘 싱글 중심의 설계를 지향하는 모습이다.
플랫폼 확장성 역시 주목할 만하다. PS5와 Xbox 시리즈 X/S 버전은 향후 출시될 예정이며, 이미 게임패드를 완벽히 지원해 콘솔 환경에서도 높은 완성도를 기대할 수 있다. 숏컷 기능을 통해 원하는 메뉴와 시스템을 빠르게 호출할 수 있고, 자주 사용하는 메뉴를 편집할 수 있는 사용자 맞춤 기능도 제공된다. 다만 마우스 휠로 조작하는 줌 인·아웃 기능은 게임패드에서 지원되지 않아, 전투 중 시야를 넓게 활용하는 데에는 일부 제약이 따른다.
■ 최애 캐릭터로 완주하라
종합적으로 ‘몬길’은 원작 IP의 정체성을 계승하면서도 현대적인 감각의 액션 RPG로 재해석된 작품이다. 접근성을 고려한 난이도 설계, 유저 친화적인 비즈니스 모델(BM), 매력적인 캐릭터, 전략적인 전투 시스템, 그리고 플레이 중심의 몬스터 테이밍 요소는 이 작품의 핵심 강점으로 꼽힌다.
나아가 ‘몬길’은 온라인 RPG가 관행적으로 채택해 온 과금 유도 설계를 정면으로 거부한다. 난이도 이원화를 통해 강제적인 과금 허들을 제거했으며, 핵심 육성 아이템인 몬스터링을 오직 파밍으로만 획득할 수 있도록 설계했다. 여기에 반천장 시스템을 제거해 소환 과정에서 발생하는 불쾌감을 최소화하며 이용자 경험을 세심하게 고려했다.
이러한 선택은 결국 “내가 좋아하는 캐릭터로 게임을 끝까지 즐긴다”는 하나의 명제로 귀결된다. 10년 역사의 IP를 직접 만들어 온 개발사가 원작의 DNA를 충실히 계승하는 동시에, 현세대 기준에 부합하는 비주얼과 전투 시스템으로 재해석한 결과물이라 할 수 있다. PvP 콘텐츠의 부재와 콘솔 출시 일정이 아직 확정되지 않았다는 점은 아쉬움으로 남지만, 최근 모바일 시장에서 보기 드문 유저 친화적 설계만으로도 충분히 주목할 만한 가치가 있다.
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