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사회

게임 퍼블리싱 전략 '한계점'···개발사·유통사 결별 잇따라

카카오게임즈가 유통한 '가디스오더'는 개발사 경영 문제로 출시 약 40일 만에 업데이트가 중단됐고, 협업했던 '롬' 역시 퍼블리싱 계약 종료 이후 개발사 직접 서비스 체제로 변경될 예정이다. ◇마케팅 비용 대비 성과...

게임 퍼블리싱 전략 '한계점'···개발사·유통사 결별 잇따라

서비스 종료·계약 해지 증가···수익성 구조 흔들

개발사 직접 서비스 확대···빠른 라이브 서비스 대응

"양보다 선별"···외부 투자 축소·자체 개발작 중심 재편

[시사저널e=장민영 기자] 국내 게임사들의 외부 게임 유통(퍼블리싱, 2PP) 전략이 최근 한계에 직면했다. 대형 게임사들도 여전히 활용하는 전략인 만큼 모든 퍼블리싱 사례를 실패로 보긴 어렵지만, 최근 계약 해지와 서비스 조기 종료가 잇따르며 기존 성장 공식이 흔들리고 있다. 이에 게임 유통사들도 자체 개발작 비중을 높이는 전략으로 라인업 재정비에 나섰다.

퍼블리싱은 개발사가 아닌 외부 스튜디오가 만든 게임을 게임사가 대신 서비스하고 마케팅을 맡는 구조로, 인지도와 시장 진입 속도를 높일 수 있는 방식으로 활용돼 왔다. 유망 개발사를 발굴해 게임 출시를 지원하는 외부 퍼블리싱 전략이 수년간 업계 주요 사업 전략으로 자리 잡았다.

다만 최근 서비스 종료와 계약 해지, 운영 이관 사례가 늘어나면서 외부 퍼블리싱 전략이 한계에 부딪히고 있단 분석이다. 개발 지연과 초기 흥행 부진이 겹치며 수익성 확보에 실패하고, 서비스 종료로 이어지는 사례가 늘었다.

작년 1월부터 서비스됐던 방치형 RPG '갓앤데몬'이 20일 서비스 종료한다. / 이미지=컴투스

이에 퍼블리싱 사업을 주력으로 삼던 게임사들이 라인업 재정비에 나서고 있다. 컴투스가 서비스하던 방치형 RPG ‘갓앤데몬’은 출시 약 15개월 만에 종료를 결정했다. 이 게임은 해외 개발사 모예 테크놀로지가 개발하고 컴투스가 글로벌 서비스를 맡았다. 출시 초기 구글 플레이스토어 인기 순위 1위에 오르기도 했지만, 이용자 수가 급감하면서 지속 서비스되지 못했다. 컴투스가 서비스했던 ‘더 스타라이트’ 역시 출시 5개월 만에 개발사로 운영 주체가 이관됐다. 기대 대비 낮은 이용자 지표와 매출이 이어지며 선택과 집중 전략으로 선회한 사례로 해석된다.

카카오게임즈가 유통한 ‘가디스오더’는 개발사 경영 문제로 출시 약 40일 만에 업데이트가 중단됐고, 협업했던 ‘롬’ 역시 퍼블리싱 계약 종료 이후 개발사 직접 서비스 체제로 변경될 예정이다.

◇마케팅 비용 대비 성과 불확실···개발사 직접 서비스 사례도

퍼블리싱 사업은 유통사가 마케팅과 서버 운영, 고객 대응을 맡고 개발사는 개발을 담당하는 구조다. 초기 흥행에 성공하면 빠른 수익 창출이 가능하지만, 성과가 기대에 못 미칠 경우 손실이 양측에 동시에 발생한다.

최근에는 이용자 확보 비용(UA) 상승과 시장 경쟁 심화로 초기 흥행 난도가 높아졌다. 여기에 개발 기간 장기화까지 겹치며 투자금 회수 불확실성이 확대되고 있다. 다수 프로젝트가 출시 지연과 초기 성과 부진으로 이어지며 서비스 종료나 계약 해지로 귀결되는 흐름이다.

유통 계약 갈등이 표면화된 사례도 나타났다. 웹젠과 하운드13은 ‘드래곤소드’의 퍼블리싱 계약 해지를 두고 미니멈개런티(MG) 지급과 개발 일정 책임을 둘러싸고 공개 공방을 벌였다. 투자와 유통을 결합한 구조에서 이해관계 충돌이 표면화된 것이다. 개발사는 PC 플랫폼 스팀 버전으로 서비스 전환하겠단 의지를 밝혔다.

수집형 RPG '어비스디아'는 오는 30일부터 개발사 링게임즈가 자체 서비스할 예정이다. / 이미지=NHN

개발사가 퍼블리셔를 거치지 않고 직접 서비스로 전환하는 흐름도 나온다. NHN이 서비스한 수집형 RPG ‘어비스디아’를 비롯해 '더 스타라이트', '롬' 등은 개발사가 이용자 대응 속도와 운영 효율을 높이기 위해 유통사와 분리를 택했다.

역할수행게임(RPG) 장르에서는 라이브 서비스 운영 역량이 핵심 경쟁력으로 작용한다. 업데이트 주기와 이용자 소통 속도가 성과를 좌우하는 만큼, 개발사가 직접 운영하는 구조가 유리하다는 판단이 늘고 있다.

◇축소 아닌 선별로···퍼블리싱 전략 재구성

다만 퍼블리싱 전략 자체가 기대 수익과 리스크를 고려한 선별적 투자 방식으로 전환되고 있다. 최근 라인게임즈는 인디 개발사 크레젠트와 PC 신작 ‘코드 엑시트’ 퍼블리싱 계약을 체결하며 외부 프로젝트를 확보했다고 밝혔다.

업계에서는 외부 유통 전략이 과거처럼 양적 확대 중심에서 벗어나, 내부 개발 역량과 병행하는 균형 전략으로 재편될 것으로 보고 있다.

한 게임사 운영팀 관계자는 “퍼블리싱은 여전히 유효한 성장 수단이지만, 게임이 숏폼 등 경쟁 콘텐츠들에 밀리면서 성공 확률이 낮아진 것도 사실”이라며 “자체 개발 비중을 높이고, 외부 투자 간 비중을 조정하는 방향으로 전략이 수정될 것”이라고 말했다.

유통 사업의 불확실성이 확대되면서 주요 게임사들은 자체 개발작 중심 전략으로 무게를 옮기고 있다. 외부 프로젝트 의존도를 줄이고, 직접 개발·서비스하는 타이틀 비중을 확대하는 방식이다.

자체 IP는 장기 서비스 운영을 통해 안정적인 매출을 확보할 수 있고, 업데이트와 수익 모델(BM) 조정에서도 유연성이 높다. 반면 외부 개발사 프로젝트는 계약 조건과 성과에 따라 통제 범위가 제한되는 단점이 있다.

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