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사회

[K게임 '경고등' ①]언제까지 '리니지M·오딘' 만?...신작 줄줄이 실패

구글플레이에 따르면 7일 기준 매출 순위 상위 10위권 내 포함된 MMORPG는 엔씨소프트 '리니지M'(2017)과 카카오게임즈 '오딘: 발할라 라이징'(2020) 등에 그쳤다. 이들 역시 5년 이상 장기간 서비스 과정에서 형성된 고정...

[K게임 '경고등' ①]언제까지 '리니지M·오딘' 만?...신작 줄줄이 실패

구글 매출 톱10서 점점 밀려나...K-MMORPG 몰락

시간·과금 피로에 이용자 이탈…시장 주도권 상실

국내 게임 시장에서 MMORPG의 입지가 급격히 흔들리고 있다.<챗GPT 생성>

한때 국내 게임사들의 효자 상품이었던 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 흔들리고 있다. 그 대신 방치형이나 대형 콘솔·패키지 게임이 주목받고 있다. 한국 게임 산업의 핵심 먹거리였던 MMORPG는 왜 몰락했을까. <인사이트코리아>는 MMORPG 장르가 지닌 구조적 한계와 이용자 소비 패턴 변화, 그리고 산업 전반의 흐름 속에서 그 원인을 짚어봤다.

최근 게임 시장에서 MMORPG 입지가 흔들리고 있다. 단순히 특정 타이틀 흥행 여부를 넘어 이용자 소비 방식 자체가 변화하면서 구조적으로 밀려나는 흐름이 뚜렷해지고 있다.

구글플레이에 따르면 7일 기준 매출 순위 상위 10위권 내 포함된 MMORPG는 엔씨소프트 ‘리니지M’(2017)과 카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징’(2020) 등에 그쳤다. 이들 역시 5년 이상 장기간 서비스 과정에서 형성된 고정 이용자층을 기반으로 성과를 유지하고 있다. 신규 MMORPG는 출시 직후 반짝 흥행 이후 빠르게 순위가 하락하거나 아예 상위권 진입에 실패하는 사례가 늘고 있다.

월 매출도 크게 감소했다. 글로벌 시장조사업체 센서타워에 따르면 한국 게임 시장 내 MMORPG 월 매출은 2022년 약 2억 달러(한화 약 2600억원)에서 2026년 1월 기준 7000만 달러(한화 약 980억원) 이하로 줄어든 것으로 나타났다. MMORPG가 더 이상 시장을 주도하는 장르가 아니라 소수 핵심 이용자층 중심의 ‘니치 장르’로 재편되고 있다는 평가다.

MMORPG 필수요소인 장시간 플레이에 대한 이용자 부담 늘어

그 배경에는 이용자 소비 방식의 변화가 자리 잡고 있다. 가장 큰 요인은 이용시간(플레이 타임)에 대한 인식 변화다. 과거 MMORPG는 ‘오래 접속할수록 강해지는 게임’이라는 공식을 기반으로 성장했다. 하루 수 시간 이상 접속해 반복 사냥을 하고 길드 활동과 레이드에 참여하는 것이 자연스러웠다.

그러나 최근 이용자들은 장시간 플레이를 부담으로 생각한다. 직장·학업 등 현실 일정과 병행해야 하는 상황에서 특정 시간대 접속을 요구하거나 긴 플레이를 전제로 한 구조가 진입 장벽으로 작용하고 있는 것이다.

서울 강서구에 사는 직장인 여성 A씨(29)는 “퇴근하고 집에 들어오면 보통 밤 8시가 넘는다. 매일 게임을 하기에는 체력적으로 부담이 크다”며 “MMORPG는 접속하지 않는 시간만큼 남들보다 뒤처진다는 압박이 있다. 피곤한데도 불안감 때문에 억지로 접속하는 상황이 반복되다 보니 결국 다른 게임을 찾게 됐다”고 말했다.

지나친 과금 유도로 신규 이용자 진입장벽 높아져

과금 구조 역시 이용자에겐 부담거리다. MMORPG는 기본적으로 장비 강화, 확률형 아이템, 성장 가속 등 반복적인 지출을 전제로 설계된다. 돈을 쓴 만큼 캐릭터가 강해지는 특성상 특정 보스 공략 등의 콘텐츠를 즐기기 위해서는 과금이 필수인 경우가 많다. 여기에 P2W(Pay to Win) 구조가 전제되는 게임의 경우, 이용자 간 격차가 빠르게 벌어지면서 ‘과금을 하지 않으면 도태된다’는 인식이 확산되는 경향이 있다.

이로 인해 국내 주요 MMORPG 상위권 이용자의 월 평균 지출액은 수백만원에서 많게는 수백억원에 이르는 경우도 적지 않다. 일례로 엔씨소프트 MMORPG 대표작 ‘리니지W’의 대형 서버 랭킹 1위 캐릭터에게 투자된 과금액은 약 330억원으로 알려졌다.

이처럼 시간과 비용 부담이 동시에 확대되면서, 과금을 하지 않거나 적은 금액으로 게임을 즐기는 ‘라이트 유저’ 입장에서는 진입 장벽이 높아졌다. 업계 관계자는 “과금 여부에 따라 콘텐츠 접근성과 성과가 좌우되는 구조가 고착화되면서 신규 이용자 유입을 저해하는 동시에 기존 이용자의 이탈을 가속화하는 요인으로 작용하고 있다”고 말했다.

결국 게임 이용 방식과 과금 구조 변화가 맞물리면서 MMORPG는 시장 내 주도적 위치를 상실하고 구조적 전환 압박에 직면한 상황이다. 업계에서는 장시간 플레이와 과금 중심 설계를 완화하고 이용자 경험을 재설계하는 근본적인 변화가 필요하다는 지적이다.

이재홍 한국게임정책회장은 “아무 목적 없이 반복적으로 몬스터를 사냥하는 방식의 전통적인 한국형 MMORPG는 이용자 피로 누적으로 인해 경쟁력을 잃고 도태될 수밖에 없다”며 “단순히 과금을 통해 캐릭터를 강화하는 구조를 넘어, 이용자들이 체감할 수 있는 새로운 재미를 제공할 수 있도록 전면적인 설계 전환이 필요하다”고 말했다.

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