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사회

화려한 부활...엔씨 "레거시·신규 IP·캐주얼 3축으로 매 분기 성장"

애드테크·UA·데이터 분석이 유기적으로 연결된 선순환 구조를 통해 스튜디오와 플랫폼 간 시너지를 극대화하겠다는 구상이다. 박 대표는 "AI 발달로 소규모 개발자가 많은 게임을 만들어낼수록 플랫폼 생태계를 갖춘...

화려한 부활...엔씨 "레거시·신규 IP·캐주얼 3축으로 매 분기 성장"

엔씨 판교 R&D센터 [사진: 엔씨]

[디지털투데이 이호정 기자] 엔씨가 1분기 역대 최대 PC 매출을 달성하며 뚜렷한 실적 반등에 성공했다. 회사는 이번 성과를 출발점으로 '레거시 지적재산권(IP) 확장', '신규 IP 글로벌 론칭', '모바일 캐주얼 본격화' 등 3개 성장 축을 중심으로 매 분기 지속 성장을 이어가겠다는 전략을 제시했다.

박병무 엔씨 공동대표는 13일 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "올해 1분기 실적이 좋은 것에 그치는 게 아니라, 이를 기초로 매 분기 전분기 대비·전년 동기 대비 매출과 영업이익이 지속 성장할 것으로 확신한다"며 "예측 가능하게 꾸준히 성장하는 비즈니스 모델을 만들어가고 있다"고 밝혔다.

◆리니지 클래식, 발라카스 서버 이후 일매출 최고치 경신…20~30대 유입

이번 실적 반등의 핵심은 '리니지 클래식'이다. 2월 11일 출시 후 90일간 누적 영업 매출 1924억원을 기록하며 당초 기대치를 크게 상회했다.

박 대표는 "4월 22일 신규 서버 '발라카스' 오픈 이후 최고 일매출을 경신하고 있다"며 "출시 3개월이 지난 현재도 MAU(월간활성이용자)와 PC방 점유율이 견조하게 유지돼 상당한 롱런이 예상된다"고 밝혔다. 또 "당초 예상했던 장년층뿐 아니라 20~30대 이용자도 대거 유입되면서 이용자 기반이 넓어졌다"고도 강조했다.

'PC 리니지 리마스터'와의 이용자 잠식 효과에 대해서는 "리마스터 매출이 전년 동기 대비 약 30% 감소했지만 예상 대비 제한적"이라며 "전체 리니지 IP의 이용자 기반과 매출은 오히려 확대됐다"고 설명했다.

아이온2는 최근 트래픽이 예상 범위 내에서 다소 줄었으나 6월 출시 6개월 기념 이벤트와 '시즌4' 론칭으로 복귀 이용자 재유입을 추진한다. 박 대표는 "본격적인 마케팅을 시작하지 않은 상황에서도 '쓰론앤리버티' 대비 주요 지표가 훨씬 좋다"고 밝혔다.

레거시 IP의 지역 확장도 병행한다. 5월 27일 '리니지W' 동남아 출시를 시작으로 '리니지M'·'리니지2M' 중국 진출, '성취게임즈'가 개발 중인 '아이온 모바일' 중국 론칭이 예정돼 있다.

◆아이온2 3분기 글로벌 출시…6월 서머게임페스트부터 마케팅 본격화

두 번째 성장 축은 신규 IP의 글로벌 진출이다. 엔씨는 오는 3분기 '아이온2'를 북미·남미·유럽·일본에 출시한다. 아마존게임즈 출신 머빈 리 콰이를 글로벌 퍼블리싱 총괄로 영입했으며, 6월 초 '서머 게임 페스트'를 기점으로 마케팅을 본격화할 계획이다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "한국·대만의 MMO 흥행 경험을 바탕으로 서구권 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입과 높은 리텐션을 목표로 한다"며 "단발성 흥행이 아닌 글로벌 플래그십 MMO를 지향한다"고 밝혔다.

신규 IP 3종도 글로벌 테스트 단계에 진입했다. 오픈월드 슈터 '신더시티', 슈터 장르 '타임 테이커즈', 서브컬처 장르 '리밋 제로 브레이커스'가 내·외부 검증을 거쳐 하반기 순차 출시된다. 홍 CFO는 "PVP·슈터·서브컬처·MMOFPS 장르에서 새로운 이용자 베이스와 새로운 지역 시장을 타깃으로 하는 전략이 본격화되는 해"라고 설명했다.

2027년 이후 파이프라인으로는 소니 IP 기반 MMO '호라이즌 스틸 프론티어스', 자체 개발 슈터 '본파이어', 서브컬처 신작 '프로젝트 AT', MMO '프로젝트 R' 등이 개발 중이다. 특히 박 대표는 "호라이즌 스틸 프론티어스의 경우 소니 측 기대감이 높아 출시 일정과 마케팅 로드맵을 협의 중"이라고 밝혔다.

◆저스트플레이 2분기 연결…iOS 경쟁력·퍼스트파티 데이터가 핵심

세 번째 성장 축인 모바일 캐주얼 사업은 2분기부터 독일 '저스트플레이' 실적 합산으로 규모가 본격 확대된다. 홍 CFO는 "저스트플레이 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장했다"며 "2분기부터 합산이 시작되면 모바일 캐주얼 매출이 유의미하게 확대될 것"이라고 밝혔다.

저스트플레이의 핵심 경쟁력은 퍼스트파티 데이터 보유와 iOS 대응 능력이다. 박 대표는 "리워드 앱 특성상 자체 퍼스트파티 데이터를 보유해 UA 마케팅 효율을 경쟁사보다 높게 유지할 수 있다"고 설명했다.

경쟁사들이 안드로이드에 집중하는 가운데, 저스트플레이는 수년간 구축한 어뷰징 방지 시스템을 바탕으로 iOS에서도 안정적 운영이 가능하다. 박 대표는 "작년 4분기 iOS 지원이 본격화되면서 성장이 가속화됐고, 외부 시너지 없이 자체적으로만 전년 대비 최소 70% 이상 성장할 것"이라고 전망했다.

엔씨는 모바일 캐주얼 사업을 단순 게임 개발이 아닌 플랫폼 생태계 구축으로 전개한다. 애드테크·UA·데이터 분석이 유기적으로 연결된 선순환 구조를 통해 스튜디오와 플랫폼 간 시너지를 극대화하겠다는 구상이다. 박 대표는 "AI 발달로 소규모 개발자가 많은 게임을 만들어낼수록 플랫폼 생태계를 갖춘 엔씨에 유리하다"고 강조했다.

◆"2.5조 상단 달성 가능성 높아…2027년 10여 종 타이틀 합산"

박 대표는 "2026년 매출 가이던스 2조5000억원의 상단 달성 가능성이 상당히 높으며 내부 목표는 이보다 훨씬 높은 수준"이라고 밝혔다. 영업이익은 성과급 지급 시기에 따라 분기별 변동이 있을 수 있으나 영업이익 절대 수준은 매 분기 레벨업이 이어질 것으로 박대표는 전망했다.

박 대표는 "지금까지 엔씨는 어떤 게임의 성패에 따라 실적이 크게 흔들리는 콘텐츠 기업이었다"며 "앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것"이라고 강조했다.

내년 이후 성장 가시성에 대해서는 "스핀오프·신규 IP를 합쳐 내년까지 10여 종이 출시 준비 중이며 이것이 합산되면 2027년은 올해보다 훨씬 높은 성장이 가능하다"고 밝혔다. 중장기 목표로는 2030년 매출 5조원을 제시했다.

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