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사회

[현장에서] "2030년까지 5조 클럽"…'신뢰의' 박병무 엔씨 대표가 제시한...

이용자 확보(UA), 광고 효율성(ROAS) 분석, 운영(LiveOps), 크리에이티브 최적화, 인공지능(AI) 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 포함시킬 방침이다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업은 내년과...

[현장에서] "2030년까지 5조 클럽"…'신뢰의' 박병무 엔씨 대표가 제시한...

12일 판교 엔씨 R&D 사옥서 '2026 경영 전략 간담회' 진행

박병무 엔씨소프트 대표가 지난 12일 판교 R&D센터에서 경영전략을 설명하고 있다. 사진=이효정 기자

[비즈월드] 박병무 엔씨소프트 대표가 오는 2030년까지 연매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다고 공언했다.

지난해 엔씨소프트의 연매출은 1억5069억원을 기록했다. 약 4년 만에 3배 이상의 성장을 만들어내겠다는 포부다.

현재 국내 게임사 중 최고 매출을 내는 넥슨의 지난해 연매출은 약4조5000억원 수준이다. 넥슨 이상의 실적을 내겠다는 것이다.

이에 대해 박 대표는 적극적인 M&A, 공격적인 신작 출시, 기존 라이브 서비스의 매출 등을 모두 고려했을 때 목표를 달성할 수 있다고 자신했다.

박 대표는 지난 2024년 3월 엔씨소프트에 합류해 취임 2주년을 맞았다. 지난 2년동안 비용·조직 효율화를 계속 진행하는 등 회사 체계를 개선해 반등의 기반을 마련했다고 말했다.

박 대표는 "취임 이후 지금까지 2년간 약속했던 것들을 실제로 실행해왔다"면서 "이번 약속 역시 충분히 달성할 수 있다"며 자신감을 내비쳤다.

실제로 박 대표는 취임 직후 경영 효율화, 글로벌 진출 기반 마련, M&A를 주요 키워드로 내세우고 실행에 옮겼다.

실행 의지를 드러내듯 2024년 1월 5억원 규모의 자사주를 장내 매수하기도 했다.

이후 문로버게임즈, 빅게임스튜디오, 리후후, 스프링컴즈, 무빙아이, 저스트플레이 등 여러 스튜디오의 인수를 차례로 단행해왔다.

박병무 엔씨소프트 대표가 발언하고 있다. 사진=이효정 기자

경영 효율화와 인원 효율화 작업도 이어졌다.

인력 감축과 분사를 진행하며 비용을 줄였다. 2024년 5월부터 연말까지 권고사직을 진행해 인건비 규모를 축소시켰다.

게임 운영에 있어서도 신뢰 회복을 위해 과도한 과금을 유도하는 BM을 지양하고, 적극적인 소통을 이어가겠다고 약속했다.

실제로 이후 출시된 신작들은 월정액 패스 위주의 BM이 운영되고 있으며, 개발진들이 적극적으로 라이브 방송을 통해 소통하는 모습을 보이고 있다.

이외에도 지난 2025년 7월 서울 삼성동 사옥을 약 4400억원에 매각해 신사업 건축 비용을 충당했다. 자사주 비율 10%를 유지하고 초과분은 소각을 검토하는 등 제시한 약속을 이행하는 모습을 보여왔다.

지금까지 공언한 것들을 지켜온 박 대표가 '연매출 5조원 달성'이라는 새로운 약속을 지켜낼 수 있을지 업계의 이목이 집중된다.

박병무 엔씨소프트 대표가 전략을 설명하고 있다. 사진=이효정 기자

◆'레거시IP·신규IP·모바일캐주얼' 성장 축 제시

지난 12일 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 열린 2026 경영 전략 간담회에서 엔씨소프트의 구체적인 사업 전략이 공개됐다.

엔씨소프트는 본격적인 실적 확대에 나서겠다고 역설했다.

박 대표는 구체적으로 ▲레거시 IP(지식재산권) ▲신규 IP ▲모바일 캐주얼 등 3가지 핵심 축을 제시했다.

먼저 리니지, 아이온 등 기존 IP 가치를 강화해 신규 서비스 지역 확대, 스핀오프작 개발 등을 통해 안정적인 현금 창출 흐름을 구축할 방침이다.

이를 통해 2026년 한 해동안 약 1조4000억원에서 1조5000억원을 벌어들일 수 있을 것으로 엔씨소프트 측은 추산했다.

여기에 더해 신규 IP를 발굴해 자체 개발력을 강화하고 퍼블리싱 사업을 확장한다.

박 대표 설명에 따르면 엔씨소프트는 오는 2029년까지 자체개발 신작 10종, 외부 IP 활용 신작 6종 라인업을 준비하고 있다.

미드코어, FPS, 서브컬처 등 엔씨소프트가 상대적으로 약세를 보였던 장르까지 다양한 포트폴리오를 갖추고 있다는 설명이다.

박 대표는 "올해부터 자체 개발작에 대한 성과가 기대된다"면서 "성공률을 높이기 위해 작년부터 게임성, 기술성 평가 위원회를 두고 타이트하게 진척도를 관리하고 있다"고 말했다.

박병무 엔씨소프트 대표(좌)와 홍원준 엔씨소프트 CFO(우)가 질문에 답하고 있다. 사진=이효정 기자

엔씨소프트는 '모바일 캐주얼'을 신규 핵심 축으로 내세웠다.

엔씨소프트는 리니지, 블레이드 앤 소울, 아이온 등 MMORPG 위주의 포트폴리오를 갖춘 게임사다.

그동안 엔씨소프트가 서비스 해왔던 MMORPG와 성격이 다른 모바일 캐주얼에 진출하려는 것은 모바일 캐주얼이 전 세계에서 가장 대중적인 장르라서다.

모바일 캐주얼은 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지할 정도로 많은 게임 이용자들의 선택을 받는 장르다.

또 엔씨소프트는 약 30년간 라이브 서비스를 운영해 온 경험을 무기로 삼아 모바일 캐주얼에서 경쟁력을 갖출 수 있다고 판단하고 있다.

수십년간의 라이브 서비스 운영을 통해 엔씨소프트는 데이터를 분석하고 적절한 마케팅, 출시 일정 연구, 적절한 이벤트 진행 계획 등의 노하우를 보유하고 있다. 이를 토대로 모바일 캐주얼 시장에서 영향력을 확대할 수 있을 것으로 엔씨소프트는 자신했다.

모바일 캐주얼 생태계. 사진=이효정 기자

향후 회사의 모바일 캐주얼 사업은 5단계 프로세스를 통해 진행한다.

연간 수십여종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 운영(LiveOps) 등이다.

엔씨소프트는 단일 모바일 캐주얼 게임을 출시하는 것에서 그치지 않고, '모바일 캐주얼 생태계'를 만들겠다는 구상을 공유했다. 저스트 플레이라는 애드테크 기반 플랫폼에 여러 모바일 캐주얼 게임과 스튜디오를 집약시켜 시너지를 내게 하겠다는 계획이다.

모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. 이용자 확보(UA), 광고 효율성(ROAS) 분석, 운영(LiveOps), 크리에이티브 최적화, 인공지능(AI) 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 포함시킬 방침이다.

박 대표는 "모바일 캐주얼 사업은 내년과 내후년을 거치며 우리 전체 매출의 30~35% 정도를 차지할 수 있을 것으로 추산하고 있다"고 설명했다.

이를 집행하기 위해 엔씨소프트는 글로벌 시장에서 모바일 캐주얼 경험이 풍부한 아넬 체만 센터장을 추진축으로 내세웠다.

아넬 체만 센터장은 "포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다"며 "엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축됐고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 됐다"고 말했다.

[비즈월드=이효정 기자 / ]

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