모바일 수집형 RPG ‘몬길: 스타 다이브’ 15일 출시
[시사포커스 / 임솔 기자] 넷마블의 신작 ‘몬길: STAR DIVE(스타 다이브·이하 몬길)’가 출시를 앞두고 있다. ‘몬길’은 2013년 출시한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘몬스터 길들이기’의 13년 만의 후속작이다.
몬길은 ▲언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터 컬렉팅’ 시스템이 특징으로, 오는 15일 정식 출시된다.
넷마블은 출시에 앞서 개발진 공동 인터뷰를 실시했다. 다음은 기자들과의 질의응답.
Q. 3D 모델링 제작시 중요하게 생각했던 포인트는 무엇인가.
김건
넷마블몬스터 대표=
처음 프로젝트 시작 이후 캐릭터의 표현을 위해 피부의 질감, 복식류 매터리얼 차이 등 오랫동안 R&D를 진행하면서 지금의 모습을 만들어낼 수 있게 됐다. 기술적인 투자 외에 원작에 비해 캐릭터가 적은 만큼 하나하나의 개성이 드러날 수 있게 노력을 많이 했다.
Q. 해외 시장 공략을 위해 추구하는 방향성이 있다면.
이다행
넷마블 사업본부장=
지난해부터 각 권역별로 CBT(비공개테스트)를 계속 진행했다. 일본, 북미 유저 피드백을 많이 받았고, 캐릭터 디자인과 게임 시스템 등을 수정했다. 글로벌에서는 게임 자체로 승부를 봐야 된다고 생각해서 도쿄게임쇼, GDC(게임개발자콘퍼런스) 등 해외 권역 게임쇼를 통해 게임 자체를 선보이는 기회를 가졌다.
Q. 경쟁작이 있다면 뭐라고 생각하나.
김건
=시장에 경쟁해야 되는 게임이 많은데, 지금은 게임 인구가 많이 줄어든 것 같다. 몬길을 준비하면서 게임의 시간을 빼앗아간 콘텐츠들이 경쟁자라고 생각해서 진입장벽을 낮추기 위해 노력했다.
개발 초기에는 뭐를 더 만들까가 아니라 뭐를 버릴까라는 고민을 많이 했다. 우리가 보여드리는 게임 자체는 자신 있는 부분들이라고 생각한다. 이런 점들이 좀 더 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대하고 있다.
이다행 넷마블 사업본부장(왼쪽)과 김건 넷마블몬스터 대표가 기자들의 질문에 답변하고 있다. (사진 / 임솔 기자)
Q. 원작은 어느 정도 강요되는 캐릭터와 메타가 있었는데.
김건
=원작은 엔드 콘텐츠가 PVP(유저 간 대결)였기 때문에 어떤 캐릭터가 중요한지, 어떤 메타를 활용해야 하는지가 중요했다. 하지만 이번 작품은 싱글플레이를 지향하고 있어서 어떤 조합이 중요한지보다 각 캐릭터와 조합마다 다른 게임으로 느껴지게 하는 것이 목표였다.
Q. 게임 서사를 확보하기 위한 시스템은 무엇이 있나.
김건
=이번에는 인물들 중심으로 저절로 이야기가 흘러갔으면 좋겠다고 생각해서 캐릭터에 집중해서 만들고 있다. 이 게임은 이야기 전개가 빠르다. 모조리 스킵하다가 나중에 유저가 뭘 해야 될지 모르는 상황을 만들지 않도록 이야기 스킵을 하더라도 문장 단위로 스킵할 수 있게 해서 내용을 파악할 수 있게 했다. 요즘 유행하는 숏폼 드라마에 가까운 전개로 게임을 만들고 있다고 생각한다. 깊이에 대해 호불호가 있을 수는 있지만 게임에 많은 시간을 들이지 않고도 쉽게 몰입할 수 있는 장치로 작동하기를 기대하고 있다.
이다행
=개발자가 만들고 싶은 방향보다 유저가 편하게 볼 수 있도록 하는 방향에 포커스를 맞춘 게임이라고 생각한다. 스토리의 난이도를 선택할 수 있게 하는 등 게임에서까지 스트레스 받게 하고 싶지 않다는 철학을 담았다.
Q. 과금 구조는 어떻게 설계했나.
이다행
=10회 뽑기에 2만3000원 정도로 타 게임과 비슷한 수준이다. 다른 게임의 돌파에 해당하는 개화를 여섯 번까지 할 수 있는데, 그 외에 무리수를 둬가면서 유저를 기만하거나 상술을 펼치려는 BM(비즈니스 모델)을 구상한 것은 아니다, 허들을 낮춰 많은 분들이 캐릭터를 수집해서 가지고 놀 게 하자는 구상이었다.
김건
=쉬운 난이도를 추가하면서부터 개화(돌파)가 필수가 아니게 됐고, 개화의 메리트는 유저 개인의 만족 영역이 됐다. 캐릭터 등급에 상관없이 각 캐릭터의 목적성에 맞게 설계했고 개화가 강요된 콘텐츠는 현재 설계상 없다. 출시 시점에는 총 19종의 캐릭터가 등장한다.
Q. 기술적으로 자신 있는 부분이 있다면.
김건
=그래픽보다 전투에 강점이 있다고 생각한다. 보이는 것보다 반응이 가장 빠른 게임이다. 버튼을 누르자마자 바로 기술이 나가는, 선딜 없는 전투 등 조작감에 신경을 많이 썼다. 액션 PRG고 게임 전투의 핵심은 액션이기 때문에 보이는 것보다 실제 플레이했을 때 더 체감이 좋게 개발했다.
Q. 조선 배경의 ‘수라’에 대한 반응이 좋은데.
이다행
=동양풍 지역은 ‘킥’이라는 것에 동의한다. 중세 유럽 판타지나 근미래 배경은 너무 많이 봐왔기 때문에 (동양풍 지역에 대해) 매력이 있고 오히려 글로벌 반응이 더 좋은 것 같다. 출시 때 전반부가 끝나면 지역을 이동하면서 동양적인 스토리가 탑재돼있다.
김건
=조선 풍의 수라를 만들면서 고증에 신경을 많이 썼다. 일본이나 중국 같다는 얘기를 들으면 곤란하기 때문에 단청 색 조합, 비파 모양 등 디테일한 부분에 신경을 많이 썼다.
Q. 몬길의 정체성을 서브컬처라고 강조하는 이유가 있다면.
이다행
=서브컬처다 아니다를 우리가 선언하는 것은 아이러니하다고 생각한다. 유저들이 유사한 장르라고 느끼는 경우, 만족할 수 있었으면 좋겠다는 바람을 갖고 개발했다. 더 쉽게 접근하는 게임, 스토리 진행에 막힘없는 게임을 지향하면서 서브컬처 게임 유저도 우리 게임을 만족할 것인가에 대한 피드백을 반영하고 만들었다.
Q. AI 사용 이슈에 대한 우려는 없는지.
김건
=오래 전부터 개발한 게임이다 보니 이미 개발은 종료가 됐다. 이 게임은 ‘마지막으로 인간들끼리 모여서 만든 게임이 되지 않을까’하고 내부적으로 얘기한다. AI를 활용한 부분이 거의 없었다. 다만 많은 개발자들이 모여 있기 때문에 코드 리뷰 등에서 에러나 문제를 줄일 수 있는 부분에서 실험적으로 도입하고 있다. 이 정도면 추후 프로젝트에서는 이 정도면 도움 받을 수 있겠다고 생각하고 있다. AI를 썼다고 보일만한 구석도 없고 우려할만한 부분도 없다.
왼쪽부터 강동기 넷마블 사업부장, 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표가 기념촬영을 하고 있다. (사진 / 임솔 기자)
Q. 온라인 쇼케이스에 대한 반응이 갈리고 있는데, 내일 라이브에서는 어느 정도까지 공개되나.
이다행
=의견이 갈리고 있다는 건 알고 있다. 쇼케이스의 경우 기존의 흔한 포맷보다 몬길이라는 게임 에 대해 다양한 세션을 구성해 유저마다 취향에 맞는 한 꼭지가 있기를 바라면서 구성했다. 시간도 내용도 유저들이 기다렸던 것보다는 짧았던 것 같아서 내일 라이브 방송을 통해서 게임만 집중 조망하는 시간을 가질 예정이다.
쇼케이스 때 선보인 개그센스는 철저하게 반성하고 있다. 새로운 시도를 했던 건데 시도라는 것은 반드시 성공을 담보로 한 것이 아니기 때문에 실패가 있었고, 다시는 그런 쪽은 건드리지 않겠다는 철저하고 처절한 반성을 하고 있다. 그런 개그센스는 앞으로 지양하겠다.
내일 라이브에서는 CBT를 여러 차례 하면서 어떻게 변화했는지, 피드백 받았던 것 위주로 말씀드릴 것이다.
김건
=내일 해명하겠다. 쇼케이스 영상에 개발팀이 관여한 것은 아니었다. 저희도 어제 처음 봤다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
이다행
=몬길이라는 IP가 13년 만에 전혀 새로운 게임으로 만은 분들의 고생 끝에 선보이게 됐는데 부디 준비한 것들 좋아해주셨으면 좋겠다. 완벽하다고 생각하진 않지만 저희가 준비한 것 중에 미흡하거나 마음에 들지 않는 부분이 있다고 한다면 소통해서 개선하면서 더 좋은 게임으로 키워나가기 위해 서비스를 시작하는 것이다.
김건
=제가 책임을 지는 작품 중 가장 대규모 프로젝트다. 결과가 저의 비자발적인 퇴사와도 연결될 수 있기 때문에(웃음) 그만큼 무게감이 실렸다고 생각한다. BM을 신경쓰지 않고 무료로 다운로드 받을 수 있는 만큼 싱글 플레이 게임으로 봐도 꽤 훌륭한 시간을 보장할 거라고 생각한다. 가볍게 게임만 즐기겠다는 마음으로 들어와서 론칭 콘텐츠만 플레이하더라도 꽤 즐거운 시간이 될 거라고 생각한다.
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