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IT/과학

[김도열의 테크 오디세이] 벽돌깨기 게임과 강화학습의 탄생

1997년 딥블루가 카스파로프를 꺾었을 때 전 세계는 전율했지만, 사실 그 승리는 반쪽짜리에 불과했다. 딥블루는 인간이 수천 년간 쌓아온 체스의 정석과 수십만 개의 기보를 미리 주입받은 상태에서만 작동하는 평면적인 전자 계산기에 불과했기 때문이다.

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[파이낸셜뉴스] 1997년 딥블루가 카스파로프를 꺾었을 때 전 세계는 전율했지만, 사실 그 승리는 반쪽짜리에 불과했다. 딥블루는 인간이 수천 년간 쌓아온 체스의 정석과 수십만 개의 기보를 미리 주입받은 상태에서만 작동하는 평면적인 전자 계산기에 불과했기 때문이다.

그로부터 13년 뒤, 런던의 좁은 지하 실험실에 갇혀 있던 딥마인드는 인공지능 역사상 가장 기발하고도 도발적인 실험을 시작한다. 그들이 선택한 실험 도구는 1970년대 아이들의 마음을 사로잡았던 8비트 오락기, '벽돌 깨기(Breakout)' 게임이었다. 그런데 딥마인드 팀은 아주 대담한 실험 조건을 설정했다.

인공지능에게 게임의 규칙을 단 한 줄도 가르쳐주지 않은 것이다. 공이 무엇인지, 막대를 어떻게 움직이는지, 심지어 벽돌을 부숴야 점수가 올라간다는 목적조차 설명하지 않았다. 기계에게 준 유일한 정보는 '픽셀 데이터'와 점수가 올라갈 때마다 주어지는 숫자의 신호뿐이었다. 이것이 바로 '강화학습(Reinforcement Learning)'의 서막이었다.

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