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사회

"콘솔·PC 체질 바꾸던 K게임"···칩플레이션 '위기' 해법은 '클라우드...

실제 글로벌 빅테크 기업들도 이 시장을 장기적으로 보고 있는 상황이다. 마이크로소프트는 Xbox 생태계를 콘솔 중심에서 클라우드 기반 플랫폼으로 확장하고 있고, 엔비디아 역시 GPU 판매뿐 아니라 클라우드 게이밍...

"콘솔·PC 체질 바꾸던 K게임"···칩플레이션 '위기' 해법은 '클라우드...

GPU와 게임기 가격 급등, 이용자 게임 비용 커져

하드웨어 가격 인상, 소프트웨어 확산···“이중 압박”

클라우드 게임 가치 커질 전망, 구독형 게임 주목

“지연 시간, 데이터 사용량 부담 등 과제 해결해야”

[이뉴스투데이 백연식 기자] 국내 게임업계가 모바일 중심 구조에서 벗어나 콘솔·PC 시장으로 체질 전환에 나섰지만, 이번에는 ‘칩플레이션(Chipflation)’이라는 새로운 장벽에 부딪혔다. 고성능 그래픽처리장치(GPU)와 게임기 가격이 급등하면서 이용자들의 게임 비용이 커지고 있기 때문이다. 차기 PC·콘솔 신작을 준비 중인 국내 게임사들도 수요·비용 양면에서 직격탄을 피하기 어렵다는 전망이 나온다. 이에 업계에서는 클라우드 게임이 현실적인 대안으로 주목받고 있다.

13일 게임업계에 따르면 최근 글로벌 게임 시장에서는 고사양 경쟁이 갈수록 심화되고 있다. 언리얼엔진5 기반의 실사형 그래픽 게임들이 늘어나면서 최신 게임을 원활히 구동하기 위한 PC 사양도 빠르게 높아지는 추세다. 또한 반도체 제조사들이 고대역폭메모리(HBM)와 서버용 D램 생산에 자원을 집중하면서 PC·콘솔에 들어가는 소비자용 메모리 공급이 줄었다.

가장 심한 문제는 가격이다. 엔비디아의 최신 GPU 가격은 세대 교체 때마다 오르고 있고, 고사양 게이밍 PC 가격은 300만원대를 넘어서는 사례도 흔해졌다. 콘솔 역시 상황은 비슷하다. 플레이스테이션과 Xbox 가격 인상 흐름에 주변기기·저장장치 비용까지 더해지면서 이용자 부담이 커지고 있다.

하드웨어에서 시작된 가격 인상은 소프트웨어로도 확산되고 있다. 세계 최대 PC 게임 플랫폼 스팀은 지난 3월 28일 35개 통화의 가격 산정 기준을 개편하면서 한국 적용 원·달러 환율을 기존 1150원에서 1450원으로 20% 이상 상향 조정했다. 다만 이번 개편에서 게임사는 환율 기반, 구매력 기반, 다변수 가격 등 세 가지 방식 중 하나를 선택할 수 있다. 게임사가 환율 기반 가격을 선택할 경우 동일 게임의 국내 판매가는 올라갈 수 밖에 없다.

이는 국내 게임업계 전략과도 충돌한다. 최근 K게임은 모바일 MMORPG 의존에서 벗어나 콘솔·PC 중심 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 펄어비스의 ‘붉은사막’, 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 넷마블의 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ 등이 대표적이다.

과거에는 스마트폰만 있으면 누구나 게임을 즐길 수 있었지만, 이제는 고가 하드웨어가 사실상 필수 조건이 되고 있다는 점에서 시장 확대에 한계가 생길 수 있다는 우려가 나온다. 따라서 최근 업계에서는 다시 클라우드 게임에 시선이 쏠리고 있다. 클라우드 게임은 이용자 PC나 콘솔이 아닌 원격 서버에서 게임을 실행한 뒤 영상 형태로 스트리밍하는 방식이다. 넷플릭스가 영화를 스트리밍하듯 게임을 즐기는 개념이라고 보면 된다.

이 방식의 가장 큰 장점은 하드웨어 의존도를 크게 낮출 수 있다는 점이다. 이용자는 고가 GPU나 최신 콘솔 없이도 스마트폰, 저사양 노트북, 스마트TV만으로 고사양 게임을 즐길 수 있다. 실제 마이크로소프트의 Xbox 클라우드 게이밍, 엔비디아 지포스 나우, 소니 플레이스테이션 클라우드 서비스 등이 대표 사례로 꼽힌다.

특히 칩플레이션 시대에 클라우드 게임의 가치가 더 커질 수 있다고 보고 있다. GPU 가격이 계속 오를 경우 소비자들이 직접 고사양 기기를 구매하기보다 ‘구독형 게임 환경’을 선택할 가능성이 높아질 수 있다는 것이다.

게임 업계 관계자는 “예전에는 클라우드 게임이 미래 기술 정도로 여겨졌지만, 지금은 하드웨어 가격 자체가 너무 올라 현실적인 대안이 되고 있다”며 “게임도 결국 넷플릭스처럼 ‘소유’보다 ‘접속’ 중심으로 갈 가능성이 있다”고 말했다.

실제 글로벌 빅테크 기업들도 이 시장을 장기적으로 보고 있는 상황이다. 마이크로소프트는 Xbox 생태계를 콘솔 중심에서 클라우드 기반 플랫폼으로 확장하고 있고, 엔비디아 역시 GPU 판매뿐 아니라 클라우드 게이밍 서비스 강화에 집중하고 있다.

국내 통신사들도 관련 시장을 주목 중이다. 클라우드 게임은 초저지연·고속 네트워크가 핵심이기 때문에 5G와 인공지능(AI) 데이터센터 전략과 맞물린다. SK텔레콤, KT, LG유플러스 모두 과거 클라우드 게임 사업을 추진한 경험이 있으며, 최근 AI 인프라 확대와 함께 다시 시장 가능성을 검토하는 분위기인 것으로 알려졌다.

클라우드 게임이 단순한 ‘게임 서비스’를 넘어 통신·AI·반도체 산업 전체와 연결된 플랫폼 사업으로 진화할 가능성에도 있다. 게임 실행이 개인 PC가 아니라 AI 데이터센터에서 이뤄지게 되면 GPU 수요 구조 자체도 소비자용에서 기업용 서버 중심으로 바뀔 수 있어서다.

다만 아직 넘어야 할 과제도 적지 않다. 가장 큰 문제는 지연 시간이다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)이나 액션 게임은 순간 반응 속도가 중요한데, 네트워크 환경에 따라 체감 품질 차이가 크다. 데이터 사용량 부담도 변수다. 고화질 게임 스트리밍은 사실상 영상 서비스 수준의 트래픽을 유발한다.

수익성 역시 과제로 꼽힌다. 막대한 GPU 서버 비용과 데이터센터 운영비를 감안하면 현재 구조만으로는 수익 확보가 쉽지 않다는 분석도 나온다. 실제로 글로벌 시장에서도 클라우드 게임 사업은 장기 투자 성격이 강하다. 하지만 결국 방향성 자체는 클라우드로 갈 가능성이 높다는 것이 업계의 지배적인 해석이다.

게임 업계 다른 관계자는 “콘솔·PC 확대는 K게임이 글로벌로 가기 위한 필수 과정이지만, 칩플레이션이 이어질수록 결국 클라우드 게임이 가장 현실적인 해법이 될 가능성이 있다”며 “게임산업이 다시 한번 플랫폼 전환기를 맞을 수 있다”고 말했다.

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