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사회

[인터뷰] 김건 넷마블몬스터 대표 "'몬길: 스타다이브', IP 확장 위한 첫...

게임에서 AI를 어디까지 활용했는지 궁금하다 김건 : '몬길: 스타다이브'는 개발 기간이 오래된 편이다. 내부에서는 마지막으로 인간들이 모여서 만든 게임이 되지 않을까 하는 이야기가 나오고 있다(웃음). 이 게임에는 AI...

[인터뷰] 김건 넷마블몬스터 대표 "'몬길: 스타다이브', IP 확장 위한 첫...

참석자 : 김건 넷마블몬스터 대표, 이다행 넷마블 사업본부장

넷마블이 9일 구로 본사 사옥서 ‘몬길: 스타다이브’ 정식 출시를 앞두고 개발진 공동 인터뷰를 진행했다. 행사에는 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장이 자리해 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.

▲(왼쪽부터) 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표(제공=넷마블)

김 대표는 ‘몬길: 스타다이브’가 글로벌 시장 공략을 위해 오랜 기간 준비한 작품이며, 몬길 IP 확장을 위한 첫걸음이라고 강조했다. 이를 위해 게임 플레이 밸런스와 조작감 개선에 총력을 기울였다고 덧붙였다.

실제로 ‘몬길: 스타다이브’에는 여명의 길(쉬움 난이도)과 황혼의 길(추천 난이도) 총 2가지 난이도가 마련됐다. 여명의 길의 경우 진입장벽을 낮춰 과금 없이도 누구나 막힘없이 스토리 클리어가 가능해 일종의 스탠드 얼론 게임으로 즐길 수 있다. 이 때문에 대규모 유저층을 확보할 것으로 기대된다.

이외에도 김 대표는 게임패드, 키보드 및 마우스, 터치 스크린 등 각 플랫폼에서 사용되는 조작 방식을 최적화하기 위해 노력했다고 설명했다. 특히 모바일 터치의 경우 아무래도 반응 속도가 느리지만 게임의 화려한 액션을 경험하는 데 부족함이 없도록 다양한 지원을 제공한다는 방침이다.

이하는 QA 전문

Q. 3D 모델링 평가가 좋은데 제작에 있어 중요하게 생각한 부분은

김건 :

프로젝트 시작한 이후 연구를 진행하면서 지금의 그래픽 수준을 만들어냈다. 넷마블몬스터는 반실사에 강점이 있는 회사였는데 카툰랜더링에 도전하면서 남들이 하는 수준까지 따라가는 데 시간이 걸렸다. 이제는 차별화를 꾀하면서 우리가 표현하고 싶은 것을 구현할 수 있다.

‘몬길: 스타다이브’의 경우 원작의 대비 캐릭터 수가 적은 편이다. 대신 각 캐릭터가 자신만의 개성을 드러낼 수 있어야 한다고 생각했다. 그래서 캐릭터 하나를 만들 때도 시행착오를 거치면서 공을 최대한 들였다.

Q. 원작이 국내에서 성과를 잘 냈는데 해외 시장 공략을 위해 준비한 것이 있다면

이다행 :

지난해부터 각 권역별로 CBT를 여러 차례 진행해 왔다. 그 과정에서 피드백을 많이 받았고 캐릭터 디자인이나 시스템을 수정했다. 한국에서는 ‘몬길’이란 IP가 유명하지만 글로벌 에서는 게임성 자체로서 승부를 내야 한다고 생각한다. 이제까지 다양한 글로벌 행사를 통해 게임을 선보이는 기회를 많이 가졌고, 현지에서도 어느 정도 기대하는 목소리가 생기고 있다.

제공=넷마블

Q. ‘몬길’을 글로벌 프랜차이즈로 만들겠다고 했는데 한국 외에 주요 시장은 어디라 보나

김건 :

출시가 다가오니까 제발 한국에서라도 잘됐으면 좋겠다는 마음이다(웃음). 원작과 달리 ‘몬길; 스타다이브’는 글로벌에서 성공하기 위해 오랜 시간 준비한 작품이고, 지금이 몬길 IP 확장의 시작이라고 보고 있다. 특정 시장보다는 글로벌 전체를 보고 준비했다.

Q. 타 게임과 차별되는 ‘몬길: 스타다이브’만의 차별점은

김건 :

프로젝트를 준비하면서 가장 중요하게 생각한 것은 선택과 집중이다. 우리가 가진 리소스 안에서 잘할 수 있는 것만 찾아서 하자고 말했다. 콘텐츠 추가보다는 덜어내는 것에 대한 고민을 많이 했다. 우리가 게임에서 보여드리는 것들은 확실히 자신 있는 부분들이다. 이런 점들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있을 것이라 본다.

제공=넷마블

Q. 원작에서는 특정 캐릭터 조합이 메타를 주도했는데 ‘몬길: 스타다이브’는 어떤 편인지. 본인이 가장 애정하는 캐릭터는

김건 :

원작의 경우 엔드 콘텐츠가 PvP라 유저들이 캐릭터 성능을 중요시했다. 이번 ‘몬길: 스타다이브’는 싱글 플레이 지향의 게임이다. 조합 성능이 게임에 중요한 메타로 자리 잡진 않을 것이라 예상한다.

개인적으로 원작에서 ‘미나’가 저에게 중요한 의미를 가져서 애착을 가지고 있다. 론칭 스펙에서는 나오지 않지만 이후에 ‘나래’라는 구미호 캐릭터가 자매로 나온다. 그 자매에 큰 애착을 가지고 있다.

Q. 그래픽이 좋은 것만으로 게임이 성공하기 어려운 시대가 됐다. 이를 보완하기 위한 계획이 있는지

김건 :

‘몬길: 스타다이브’는 인물들 중심으로 서사가 구성됐다. 게임의 스토리 전개가 빠른 편이며 속도감이 있다는 게 장점이다. 최근 사람들이 유튜브도 배속으로 보는 시대 아닌가. 한국 게이머들을 보면 게임을 할 때 스토리 스킵을 많이 하는 편이다. 다만, 스킵을 문장 단위로 시켜서 내용을 파악하되 빨리 넘어갈 수 있도록 했다. 답답하지 않게 빨리 넘기면서 숏폼 드라마에 가까운 전개로 게임을 만들고 있다, 쉽게 몰입할 수 있는 장치로 작용하길 기대한다.

제공=넷마블

Q. 인게임에서 재화를 수급하는 구조는 어떤 식으로 구성돼 있나

이다행 :

기본적으로 유저가 편하게 플레이할 수 있는 방향에 집중했다. ‘몬길: 스타다이브’에서는 스토리의 난이도를 선택할 수 있다. 쉬움을 선택하면 정말 허들 없이 순식간에 넘어갈 수 있다. 유저 입장에서 스토리 진행이 막혀 스트레스받을 일이 거의 없을 것이다. 클리어를 통해 획득할 수 있는 재화가 난이도와 상관없이 동일하기 때문에 만족하실 거라 본다.

김건 :

개인적으로 큰 모험이라고 생각한다. 소위 가챠 게임에서 유저들이 과금을 하게 하려면 강한 캐릭터를 많이 보유해서 그에 따른 이득을 얻을 수 있도록 해야 한다. 우리 게임은 이런 방식을 거의 탈피했다고 본다. 쉬움 난이도로 하면 정말로 플레이에 아무런 허들이 느껴지지 않을 정도다. 과금을 해야만 넘어갈 수 있는 부분이 없기 때문에 직접 해보시면 큰 차이를 느끼실 것이다.

Q. 진입장벽을 낮췄다고 했는데 서브컬처 게임 유저들은 깊이 있고 빠져들 수 있는 콘텐츠를 원하는 경우가 많다. 이를 위한 콘텐츠가 있는지

김건 :

이는 게임을 어떻게 즐기는지의 차이라고 생각한다. 하루에 게임을 20시간씩 몰입해 플레이하는 사람도 있고, 짬이 날 때마다 하는 사람도 있다. 제가 지금까지 서비스했던 게임은 게임이 제시하는 시간대에 유저가 따라가야 하는 방식이었다. ‘몬길: 스타다이브’는 유저가 자기 상황에 맞게 시간을 쓸 수 있는 방식으로 운영될 예정이다.

Q. 뽑기 확률이 높은 편인데 돌파 같은 시스템은 없는지

이다행 :

타 게임의 돌파와 비슷한 개화 시스템이 있다. 요즘 게임들이 꼼수를 써서 돌파를 꼭 해야 제 성능이 나오도록 하는 경우가 있다. 우리는 그런 식으로 무리수를 두진 않았다. 앞서 언급했다시피 허들을 낮춰놨기에 많은 분이 캐릭터를 수집하고 가지고 놀게 하자는 방식에 가깝다.

김건 :

쉬움 난이도를 추가하는 순간부터 개화는 개인의 선택에 가까운 시스템이 됐다. 언제든지 난이도를 조정할 수 있어 개화의 경우 해당 캐릭터에 애정이 있으신 분들만 하면 된다고 본다.

Q. Xbox와 협업한다고 했는데 성과가 있다면

김건 :

해외에서는 콘솔로 게임을 출시한다는 점 자체에 호평이 많았다. 한국과 달리 해외에서는 PC 없이 콘솔만 보유한 유저도 많다. 또 해외 유저들은 패드로 플레이했을 때 반응이 좋았다. 이 때문에 게임패드로 무리 없이 플레이가 가능하도록 개선했으며, 또 콘솔에서도 UI를 직관적으로 구현하기 위해 신경을 썼다.

Q. 론칭 기준 캐릭터 수는 몇 명인지

김건 :

론칭 스펙에서 캐릭터 수는 총 19종이다.

Q. 조선을 배경으로 한 ‘수라’라는 지역이 게임 내에서 일종의 킥으로 작용한다고 보는데 이에 대한 생각은

이다행 :

우리도 ‘수라’ 지역이 킥이라고 생각한다. 조선 배경의 콘텐츠가 독특한 매력이 있고 글로벌에서도 반응이 좋아 기대하고 있다. 론칭 스펙 때부터 ‘수라’ 지역과 스토리를 경험할 수 있고 게임의 클라이막스 부분이기도 하다.

김건 :

미나, 나미 자매가 활약하는 곳이 ‘수라’ 지역이다. 거기서부터 게임에 몰입할 수 있는 장치가 많다. 여담으로 ‘수라’를 처음에 만들 때 방준혁 의장님이 단청의 무늬나 비파의 모양이 고증과 다르다는 지적을 하기도 했다. 그래서 고증과 관련해서도 신경을 쓰고 있다.

Q. 정식 론칭을 3개월가량 연기했는데 그동안 어떤 부분을 개선하는 데 집중했는지

김건 :

올해 가장 공들인 부분은 플레이의 밸런스 적인 부분이다. 난이도를 2개로 나눈 만큼 각각의 색이 명확해야 했다. 특히 추천 난이도의 경우 솔로 게임으로서 재미와 완성도가 높아야 하기에 공을 크게 들였다. 두 번째 모바일 어시스트 기능 개선에 신경 썼다. 아무래도 모바일의 터치가 반응이 느린 편인데 우리 게임이 액션이 중요한 편이라 플레이에 도움 되는 부분을 최대한 끌어올렸다.

Q. 에픽게임즈와 협업을 했는데 이에 따른 성과가 있다면

이다행 :

에픽게임즈의 자체 스토어도 많은 게임을 론칭해 좋은 사례를 만들어 왔기에 처음부터 협력하고 싶은 플랫폼이었다. 특히 에픽게임즈에서 글로벌 시장에 선보일 수 행사 참여 기회를 많이 줬다. 그런 부분에서 도움을 많이 받았다.

Q. 게임에서 AI를 어디까지 활용했는지 궁금하다

김건 :

‘몬길: 스타다이브’는 개발 기간이 오래된 편이다. 내부에서는 마지막으로 인간들이 모여서 만든 게임이 되지 않을까 하는 이야기가 나오고 있다(웃음). 이 게임에는 AI 활용이 거의 없었다. 다만 코드 리뷰 자동화나 에러를 줄일 수 있는 부분에서 AI를 활용하고 있다, 또 해외에서는 특히 AI 사용에 대해 엄격한 편이기도 하다.

Q. 마지막 남길 말이 있다면

이다행 :

몬길이라는 IP가 13년 만에 새로운 게임으로 선보이게 됐는데 부디 많은 분이 좋아해 주셨으면 한다. 게임이 완벽하다고 생각하진 않는다. 라이브 서비스 게임은 론칭하고 유저를 만나면서 자라나는 것이라 본다. 미흡하거나 불편한 부분이 있다면 개선해 나가면서 IP를 키워나가기 위해 노력하겠다. 애정 어린 의견과 응원을 부탁드린다.

김건 :

‘몬길: 스타다이브’는 제 게임 개발 커리어 중에 가장 큰 프로젝트다. 최근 게임을 테스트 위주로 살펴보고 있는데, 프리 투 플레이로 즐길 수 있는 스탠드 얼론 게임에 가깝다고 느낀다. 그냥 편하게 게임을 한번 해보겠다는 마음으로 들어오시면 론칭 콘텐츠만으로도 즐거운 시간을 보낼 수 있을 거라 생각한다. 잘 봐주시면 감사드리겠다.

구로=박준수 기자

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