지난 22일 서울 강남구 코엑스에서 열린 월드IT쇼 2026에서 한 참관객이 가상현실(VR) 체험을 하고 있다. (사진=연합뉴스)
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[아시아타임즈=양혜랑 기자] 가상현실(VR) 산업의 급성장에도 불구하고 현행 법체계가 이를 충분히 반영하지 못하고 있다는 지적이 학계에서 제기됐다.
스포츠·엔터테인먼트법학회는 '한국스포츠엔터테인먼트법학회 춘계 학술대회·정기총회'에서 제7회 학술상 수상자로 박정인 덕성여자대학교 AI DYNAINFO 연구소 학술연구교수를 선정했다고 24일 밝혔다.
박 교수의 논문 '가상현실 게임 활성화를 위한 법적 연구'는 VR 산업의 확장에도 불구하고 규제 체계가 과거 '중독'과 '사행성' 중심의 틀에 머물러 있다는 문제의식에서 출발했다.
코로나19 이후 가상현실 기반 콘텐츠가 교육·의료·훈련 등 다양한 분야로 확대되며 메타버스 산업의 핵심으로 자리 잡았지만, 법제는 여전히 전통적 게임 개념에 머물러 있어 산업 변화를 충분히 담아내지 못하고 있다는 분석이다.
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특히 연구는 '사이버 멀미(VR sickness)'를 법적 규율 대상에 포함해야 한다는 점을 핵심 성과로 제시했다. VR 환경에서 발생할 수 있는 어지럼증, 공간 인지 장애, 균형감각 저하 등 신체적 위험을 고려해, 프레임 속도나 시야각, 이동 방식 등 기술적 요소를 이용자에게 제공해야 할 정보로 포함할 필요가 있다는 주장이다. 이는 기존 게임 규제에서 간과돼 온 이용자 안전 문제를 제도적으로 다뤄야 한다는 의미로 해석된다.
법령 간 개념 혼재 문제도 지적됐다. '게임산업진흥에 관한 법률', '문화산업진흥 기본법', '가상융합산업 진흥법' 등에서 △게임물 △디지털콘텐츠 △실감콘텐츠 등의 용어가 혼용되면서 정책 집행 과정에서 혼선이 발생하고 있다는 것이다. 박 교수는 용어 정비와 함께 부처 간 역할을 재조정해 법체계의 일관성을 확보해야 한다고 강조했다.
VR 체험장에 대한 규제 공백 역시 주요 쟁점으로 꼽혔다. 현재 관련 시설은 관광진흥법과 게임법으로 나뉘어 관리되고 있지만, 낙상이나 충돌, 방향감각 상실 등 VR 특유의 위험을 직접 규율하는 기준은 부족한 상황이다. 이에 따라 전용 안전공간 확보, 이용시간 제한, 안전관리자 배치, 이용자 가이드라인 마련 등 구체적인 제도 개선이 필요하다는 제안이 제시됐다.
이번 연구는 사이버 멀미 저감 기술 지원과 기술 표준화, 산업 경쟁력 확보 방안까지 함께 제안했다는 점에서 주목된다. 학회 측은 "VR 게임을 의료·교육 등 고위험 분야와 연결된 법적 대상으로 재정의하고, 산업 진흥과 이용자 보호 간 균형 기준을 제시했다는 점에서 의미가 크다"고 밝혔다.
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