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사회

[BIC2026] "3년 전 '비트서밋' 보는 듯"…커지는 BIC 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로

인디게임에 대한 관심이 나날이 커지고 있다. ‘부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026’ 현장에는 비가 쏟아지는 궂은 날씨에도 불구하고 게임을 체험하려는 관람객들이 몰렸다.

[BIC2026] "3년 전 '비트서밋' 보는 듯"…커지는 BIC 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로

지난 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 1전시장 2홀에서 BIC 2026이 열렸다. 사진=김희원 기자

[주간한국 김희원 기자] 인디게임에 대한 관심이 나날이 커지고 있다. ‘부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026’ 현장에는 비가 쏟아지는 궂은 날씨에도 불구하고 게임을 체험하려는 관람객들이 몰렸다. 개발자들이 만든 게임을 선보이는 자리를 넘어 새로운 이용자와 시장을 만나는 장으로 인디게임 행사의 역할도 커지고 있다.

지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 부산인디커넥트페스티벌이 개최됐다. 페스티벌 마지막날 취재진과 만난 21세 이모 씨는 “‘킬더위치’ 부스에 참여해봤다. 인디게임 ‘산나비’같은 느낌이다. 스토리와 연출 부분이 좋았다”고 말했다. 평소 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’를 주로 방문해왔다는 이 씨는 “어떤 종류의 게임이 유행하는지 볼 수 있어 좋았다”며 만족감을 드러냈다.

친구 신모 씨 역시 BIC는 처음이었다. 신 씨는 “일행 중 한 명이 행사 관람을 제안해서 찾게 됐다. ‘슬립오버’라는 공포 게임을 방금 해봤는데 점프 스케어 요소와 게임 분위기가 정말 무서웠다”며 후기를 전했다.

지난 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 1전시장 2홀에서 BIC 2026이 열렸다. 사진=김희원 기자

올해로 11번째를 맞은 BIC는 지난해보다 비즈니스 기능을 강화하는 방향으로 외연을 넓혔다. 행사 기간 첫날을 비즈니스 데이로 별도 운영하고, 다수 프로젝트를 운영하는 개발사와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 지난해 BIC가 32개국 283개 전시작과 3만 8273명의 방문객으로 역대 최다 규모를 확인했다면, 올해는 개발자와 이용자의 만남을 넘어 개발사와 퍼블리셔 등 산업 관계자 간 연결을 강화하는 데에도 집중했다.

지난해 BIC를 찾았던 일본 인디 게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 올해도 행사장을 찾아 “한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 쏟아져 나와 기쁘다”며 “3년 전의 비트서밋의 느낌과 지금 BIC가 비슷해진 것 같다는 인상”이라고 소감을 전했다.

그가 언급한 일본의 비트서밋은 인디게임 분야에서 손꼽히는 대형 행사다. 올해 열린 ‘비트서밋 펀치’에는 3일간 6만 8208명이 방문해 역대 최대 규모를 기록, 도합 496개 부스가 운영됐다. 비즈니스 데이에도 1만 3975명이 찾았다. BIC 역시 출품작과 관람객 증가세를 보이고 있다. 올해는 총 57개국에서 856개 작품이 접수돼 지난해 592개보다 약 44% 증가했다.

지난 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 1전시장 2홀에서 BIC 2026이 열렸다. 사진=김희원 기자

지난 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 1전시장 2홀에서 BIC 2026이 열렸다. 사진=김희원 기자

행사 마지막날 진행된 시상식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작으로 이름을 올렸다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고, 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등은 일반 부문에서 상을 거머쥐었다. 해외 팀으로는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다.

주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴해 나가겠다”고 말했다.

작품과 개발자의 성장을 실제 시장으로 연결하기 위해서는 해외 사업자와의 접점도 더 넓어질 필요가 있다. 요시다 슈헤이는 “아쉬운 점이라면 해외, 특히 서구권 퍼블리셔들이 많이 오지 않았다는 점”이라며 “앞으로는 좀 더 많은 퍼블리셔에게 알리고 더 넓은 권역의 퍼블리셔도 참가를 독려해, 한국의 뛰어난 인디 게임을 널리 알릴 기회가 많아지면 좋을 것 같다”고 강조했다.

올해 BIC가 비즈니스 데이와 ‘프라임인디’를 신설한 것도 이러한 변화의 연장선이다. 작품을 발굴하고 개발자를 지원하는 것을 넘어 퍼블리셔와의 만남을 늘리고, 국내에서 만들어진 게임이 더 넓은 시장으로 나갈 수 있는 기회를 발굴 중이다. 인디게임에 대한 관심과 출품작이 늘어나는 가운데, BIC 역시 창작자와 이용자를 연결하는 축제에서 산업적 성장을 이루는 플랫폼으로 한 단계씩 역할을 넓혀가는 모습이다.

김희원 기자 khilon@hankooki.com

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