(왼쪽부터)강동기 넷마블 사업부장과 김건 넷마블몬스터 대표, 이다행 넷마블 사업본부장이 기념사진을 촬영하고 있다. [사진: 이호정 기자]
[디지털투데이 이호정 기자] 넷마블이 '몬스터 길들이기'의 후속작 '몬길: 스타 다이브'를 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 개발진은 이번 작품을 원작의 감성을 계승하되 진입 장벽을 낮춘 액션 RPG로 규정했다. 국내에서는 지적재산권(IP) 인지도를 발판 삼되 원작을 모르는 글로벌 이용자에게는 게임성 자체로 승부하겠다는 구상이다.
넷마블이 지난 9일 서울 구로구 지타워에서 '몬길: 스타 다이브' 출시 전 공동 인터뷰를 열었다. 강동기 넷마블 사업부장이 게임 소개를 맡았고, 김건 넷마블몬스터 대표와 이다행 넷마블 사업본부장이 질의응답에 참여했다. 게임은 오는 15일 PC·모바일로 전 세계(중국·베트남 제외) 동시 출시된다.
강 사업부장은 원작 '몬스터 길들이기'가 2013년 출시 후 다운로드 1500만건, 모바일 양대 마켓 최초 1위, 게임대상 최우수상을 기록하며 국내 모바일 RPG 대중화를 이끌었다고 소개했다. 이어 "원작 출시로부터 13년 만에 돌아온 후속작으로, 수집의 재미는 높이고 액션의 재미까지 더했다"고 설명했다.
'몬길: 스타 다이브' BM 내용 [사진: 이호정 기자]
◆"뭘 버릴지 먼저 고민"…전투 조작감·BM 문턱 낮추기에 집중
게임의 개발 방향은 '선택과 집중'으로 요약된다. 김 대표는 "우리가 가진 리소스 안에서 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 하자는 것이 개발 초기부터의 원칙이었다"며 "개발 초기에 가장 오래 고민한 것은 '뭘 더 만들까'가 아니라 '뭘 버릴까'였다"고 말했다.
집중한 영역은 전투 조작감이다. 김 대표는 "버튼을 누르는 순간 바로 반응하는 즉각성 구현에 집중했다"며 "영상으로 보면 유사해 보이더라도 직접 플레이하면 확연한 차이를 느낄 수 있을 것"이라고 했다.
진입 장벽을 낮추기 위한 설계도 이번 작품의 핵심 과제였다. 이 사업본부장은 "개발자가 만들고 싶은 방향보다 이용자가 편하게 볼 수 있도록 하는 방향에 훨씬 포커스를 맞춘 게임"이라며 "쉬운 난이도를 선택하면 허들 없이 순식간에 넘어갈 수 있는 시스템"이라고 설명했다. 김 대표는 "서비스 이후 허들을 느낀다는 피드백이 있으면 더 낮출 생각도 하고 있다"고 덧붙였다. 스토리 전개도 같은 방향이다. 김 대표는 "스킵을 하더라도 문장 단위로 넘길 수 있어 내용을 파악하면서 빠르게 진행할 수 있도록 했다"며 "장시간을 투자하지 않고도 몰입할 수 있는 형태"라고 했다.
BM 구조도 같은 방향이다. 이 사업본부장은 "'15일 5만원'이라는 낭설이 있는데 최고 효율 기준 2만3000원 수준"이라며 "캐릭터 획득 확률은 동 장르 일반 수준인 0.6~0.8%보다 높은 1%이며, 90회 시도 시 100% 확정 획득이 가능하다. 아티팩트는 80회 확정"이라고 밝혔다. 6단계 개화 시스템은 있으나 동일 캐릭터의 추가 변화 시스템은 없다고 선을 그었다.
김 대표는 "쉬운 난이도에서는 과금이나 과도한 육성을 강제하지 않도록 설계했다"며 "캐릭터 획득 관련 BM은 사실상 애정의 영역에 가깝다"고 했다. 개발진은 출시 준비 과정에서 두 난이도의 색깔을 명확히 하는 밸런스 작업과 모바일 터치 조작 환경 최적화에 집중했다고 설명했다.
'몬길: 스타 다이브'는 오는 15일 PC와 모바일 등에 출시되며 추후 플레이스테이션5와 엑스박스 등에서 서비스될 예정이다. [사진: 이호정 기자]
◆글로벌은 게임성 승부…동양풍 지역과 콘솔 확장이 두 축
이 사업본부장은 "국내에서는 몬길 IP의 힘으로 초기 기대를 모을 수 있지만, 해외에서는 IP를 처음 접하는 이용자가 많아 게임 자체로 승부해야 한다"고 밝혔다. 일본, 북미 등 권역별 CBT를 통해 현지 피드백을 수집·반영했고, 도쿄게임쇼와 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 등 해외 게임쇼 참가로 실제 플레이 노출 기회를 꾸준히 확보했다.
차별화 요소로는 동양풍 지역 '수라'가 꼽힌다. 이 사업본부장은 "중세 유럽 판타지나 근미래 배경이 넘쳐나는 시장에서 동양풍은 우리 게임에서만 체험할 수 있는 색채이며, 글로벌 반응이 오히려 더 좋다"고 말했다. 론칭 스펙에서도 전반부 이후 동양 지역 스토리로 이어지는 구조다. 김 대표는 "단청 무늬와 비파 형태 등 세부 고증을 내부에서 검증했다"며 "한국적 요소가 다른 문화권 것으로 오해받지 않도록 공을 들였다"고 설명했다.
콘솔 확장도 글로벌 공략의 한 축이다. 오는 15일 PC·모바일 출시 이후 플레이스테이션5 및 엑스박스 등 콘솔 플랫폼으로 순차 확장할 예정이다. 이달 GDC에서 엑스박스와 협업해 현장 시연을 진행한 결과 콘솔 커뮤니티에서도 화제가 됐다고 김 대표는 전했다. 그는 "플랫폼별 UI·UX를 별도로 최적화하는 작업이 필요해 사실상 플랫폼마다 게임을 따로 만드는 수준이었다"고 말했다.
최근 업계의 AI 활용 논란에 대해 김 대표는 "그래픽 제작에 AI를 활용한 부분은 거의 없다"며 "완전 3D 게임이라 AI 생성물 논란 가능성은 크지 않다고 본다"고 밝혔다. 다만 코드 리뷰 자동화 등 개발 보조 영역에서는 실험적으로 검토 중이라고 덧붙였다.
이 사업본부장은 "서비스하는 게임은 론칭 후 숨 쉬면서 자라나는 것"이라며 "미흡한 부분은 이용자와 소통하며 개선해 IP를 키워나가겠다"고 말했다. 김 대표는 "과금 여부를 떠나 스탠드얼론 게임으로 봐도 충분히 즐거운 시간을 보장할 수 있다"며 "원작 이름을 아는 분도 모르는 분도 게임 자체를 한번 봐달라"고 강조했다.
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