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사회

[4th Game] "몬길, 부활 아닌 시작"..조선풍 '수라' 글로벌 승부

- 서브컬처 장르는 인공지능(AI) 이슈에 민감한데, 실제 활용한 부분이 있는지. ▶(김건 대표) '몬길: 스타 다이브'는 오래전부터 개발해온 게임이라 AI를 활용한 부분은 거의 없다. 내부에서는 어쩌면 마지막으로...

[4th Game] "몬길, 부활 아닌 시작"..조선풍 '수라' 글로벌 승부

9일 넷마블 '몬길: 스타 다이브' 공동인터뷰

15일 글로벌 출시 예정..쉬운 난이도·BM 부담 완화 강조

동양풍 세계관 '수라'로 차별화..방준혁 의장 직접 고증 지적

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰 관계자들이 기념사진을 촬영하고 있다. (왼쪽부터)강동기 넷마블 사업부장, 이다행 넷마블 사업본부장, 김건 넷마블몬스터 대표. /사진=강민혁 기자

넷마블이 '몬스터 길들이기' 후속작 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)'를 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다.

'몬길'만의 차별화 포인트로 조선풍 동양 세계관 '수라'와 캐릭터 중심 서사, 낮춘 진입장벽을 내세웠다.

조선풍 세계관 '수라'는 방준혁 넷마블 의장이 단청 무늬와 악기 형태까지 직접 지적할 정도로 고증에 공을 들인 것이 특징이다.

넷마블은 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 '몬길: STAR DIVE' 공동인터뷰를 진행했다.

넷마블몬스터가 개발 중인 신작 '몬길: STAR DIVE'는 2013년 출시돼 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) 대중화를 이끈 '몬스터 길들이기'의 후속작이다.

원작 세계관을 확장했으며, 멀티 플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집형 RPG의 핵심 재미를 구현했다.

15일 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다.

넷마블은 이번 작품이 단순한 IP(지식재산권) 재활용이 아니라 "부활이 아닌 시작"이라며 서브컬처 시장에서 정면 승부를 예고했다.

강동기 넷마블 사업부장이 2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에 앞서 게임 설명을 진행하고 있다. /사진=강민혁 기자

강동기 넷마블 사업부장은 "몬스터 길들이기는 넷마블 모바일 RPG의 시작이자 대표 IP로, 많은 유저들에게 사랑을 받았다"며 "13년 만에 정식 후속작으로 돌아온 이번 작품은 수집의 재미를 높이고 액션의 재미까지 더했다"고 밝혔다.

이어 "단순한 IP 부활이 아니라 원작의 감성과 재미를 계승하면서도 현 시대 트렌드를 반영해 더 큰 만족을 주고자 했다"고 설명했다.

캐릭터에 대해 "원작 감성을 계승하면서도 트렌디하고 높은 품질의 그래픽을 구현했다"며 "기존 캐릭터와 몬스터는 물론 오리지널 캐릭터까지 다양한 매력을 갖춘 캐릭터를 만나볼 수 있다"고 말했다.

핵심 시스템으로는 '몬스터링'을 강조했다.

그는 "몬스터를 장비처럼 장착하는 몬스터링 시스템, 전투에서 함께 싸우는 링크 체인 시스템, 돌연변이 몬스터를 얻는 합성 시스템 등을 통해 수집의 재미를 강화했다"고 밝혔다.

전투 방식에 대해서는 "3인 파티 태그 액션을 계승·발전시켜 빠르고 역동적인 전투를 구현했다"며 "캐릭터와 몬스터 조합을 통해 전략적인 플레이도 가능하다"고 설명했다.

플랫폼과 관련해선 "4월 15일 모바일과 PC로 출시되며 이후 콘솔 플랫폼까지 확장할 예정"이라며 "다양한 플랫폼을 통해 더 많은 이용자에게 선보이겠다"고 말했다.

편의성 개선도 강조했다.

그는 "누구나 쉽게 적응할 수 있도록 난이도 선택 기능을 도입했고, 난이도에 따른 보상 차이는 없다"며 "이동 지원 기능, UI(이용자 인터페이스) 크기 조절 등으로 플레이 불편을 최소화했다"고 말했다.

과금구조(BM)에 대해서는 "이용자들이 느끼는 부정적인 체감을 완화하기 위해 캐릭터는 90회, 아티펙트는 80회 시도 시 100% 확정 획득 구조를 도입했다"고 밝혔다.

이어 "확률도 기존 대비 높은 1% 수준으로 설정했다"며 "원하지 않는 캐릭터 획득이나 과도한 시도에 따른 부담을 줄이기 위한 설계"라고 설명했다.

엔드 콘텐츠로 전설 몬스터 '레기눌라'를 공개했다.

강 부장은 "전설 몬스터는 론칭 이후 업데이트를 통해 추가되는 콘텐츠로, 외형과 성능 모두 차별화된 강력한 몬스터"라며 "5월 업데이트를 통해 선보일 예정"이라고 말했다.

아울러 "4월 15일 글로벌 동시 론칭을 통해 새로운 세계로의 다이브가 시작된다"며 "많은 관심과 성원을 부탁드린다"고 덧붙였다.

김건 넷마블몬스터 대표가 2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 기자 질문에 답변하고 있다. (왼쪽부터)이다행 넷마블 사업본부장, 김건 대표. /사진=강민혁 기자

강 부장의 발표 후 △김건 넷마블몬스터 대표 △이다행 넷마블 사업본부장과의 일문일답이 진행됐다.

- 원작은 국내 성과가 강했던 만큼 이번에는 해외 시장 공략을 위해 어떤 준비를 했는지.

▶(이다행 본부장) 원작 '몬길'은 한국에서 인지도가 높지만, 글로벌에서는 처음 접하는 이용자가 많아 결국 게임 자체로 승부해야 한다고 봤다.

지난해부터 권역별 CBT를 진행하며 일본 등 해외 이용자 피드백을 받았고, 캐릭터 디자인과 시스템 전반을 계속 수정했다.

도쿄게임쇼(TGS), 게임개발자회의(GDC) 등 해외 게임쇼와 테스트 플레이를 통해 현지 반응을 확인했고, 이를 바탕으로 글로벌 기대감을 키워왔다.

- 경쟁작은 어떤 게임으로 보고 있는지.

▶(김건 대표) 경쟁작은 많지만, 지금은 다른 게임보다도 게임 이용 시간을 빼앗는 각종 미디어 콘텐츠가 더 큰 경쟁 상대라고 본다.

예전보다 게임 이용 인구가 줄었다고 느끼는 만큼, 접근이 쉬운 다른 미디어처럼 진입장벽을 낮추는 데 힘을 쏟았다.

- 과거 월드와이드 프랜차이즈로 키우겠다는 포부를 밝힌 바 있는데, 한국 외 주요 시장은 어디로 보고 있는지.

▶(김건 대표) 지금은 거창한 글로벌 프랜차이즈보다 우선 한국에서 잘됐으면 하는 마음이 크다.

이번 작품은 IP의 부활이 아니라 시작이라고 생각하고, 더 넓은 시장을 보고 준비해왔다.

- 최근 출시된 국산 서브컬처 신작 상당수가 기대 이하의 성과를 냈는데, 그 이유와 '몬길'의 차별점은 무엇인지.

▶(김건 대표) 국산 서브컬처 신작들이 기대만큼 성과를 못 낸 데에는 여러 이유가 있겠지만, 이용자 입장에서 프로젝트 규모나 완성도 차이가 느껴진 측면도 있었을 것이라고 본다.

우리는 처음부터 무엇을 더할지가 아니라 무엇을 버릴지를 고민했고, 가장 잘할 수 있는 부분에 선택과 집중한 점이 차별점이라고 생각한다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 재화 수급 구조와 난이도는 어느 정도로 설정했는지.

▶(이다행 본부장) 재화와 시스템 구조 자체보다 중요한 것은, 개발자가 원하는 방식보다 유저가 편하게 즐길 수 있는 방향에 초점을 맞췄다는 점이다.

스토리와 콘텐츠를 따라가며 재화를 수급하는 기본 구조는 익숙한 편이지만, 이 게임은 난이도를 선택할 수 있고 쉬운 난이도는 거의 허들 없이 진행되도록 했다.

게임에서까지 스트레스를 주지 않겠다는 철학이 담겨 있다.

▶(김건 대표) 일반적인 가챠(뽑기)형 BM은 결국 더 강한 캐릭터를 요구하는 방향으로 설계되지만, 우리는 그 구조에서 거의 벗어났다고 본다.

쉬운 난이도에서는 과금 없이는 못 넘겠다는 느낌이 들지 않도록 설계했고, 이용자 숙련도와 디바이스 차이까지 고려했다.

중요한 것은 추천 난이도가 충분히 재미있는 난이도라는 점이며, 오픈 후 이용자들이 그 차이를 체감할 것이라고 본다.

- 진입장벽을 낮추고 게임을 자주 하지 않는 사람도 즐길 수 있게 했다고 했는데, 서브컬처 장르는 오히려 깊이 있게 즐기고 싶은 이용자도 많다. 그들을 끌어들일 차별점은 무엇인지.

▶(김건 대표) 접근성이 높다는 것과 게임 밀도가 낮다는 것은 별개라고 생각한다.

기존 서비스형 게임이 회사가 짜놓은 시간표를 유저가 따라오게 했다면, 우리는 유저가 자기 시간에 맞춰 즐길 수 있게 하는 데 초점을 맞췄다.

핵심 콘텐츠인 몬스터 테이밍도 파고들 요소는 많지만, 일정 수준까지 성장하지 않으면 보상을 못 받는 식의 스트레스는 주지 않으려 했다.

- 확률보다 과금 구조가 더 중요할 텐데, 그 부분은 어떻게 설계했는지.

▶(이다행 본부장) 론칭 전 정보가 다 공개되지 않아 과금 구조에 대한 과도한 추측이 있는 것 같다.

예를 들어 10회 뽑기 5만원 같은 이야기가 있지만, 실제 최고 효율 기준으로는 10회당 약 2만3000원 수준이다.

6단계 개화 시스템은 있지만, 동일 캐릭터를 과도하게 추가 요구하는 구조는 아니다.

무리하게 이용자를 기만하는 상술보다는, 더 많은 이용자가 캐릭터를 수집하고 즐길 수 있게 허들을 낮추는 데 초점을 맞췄다.

▶(김건 대표) 난이도 선택이 들어가는 순간 개화나 돌파는 필수 요소가 아니게 됐다.

플레이 도중에도 난이도를 바꿀 수 있는 만큼, 캐릭터 획득 BM은 결국 캐릭터에 대한 애정의 영역에 가깝다고 본다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 쉬운 난이도가 있다면 한계돌파, 즉 개화의 메리트는 무엇인지.

▶(김건 대표) 개화의 메리트는 기본적으로 개인 만족에 가깝다.

캐릭터 활용 폭이 넓어지고 스킬 사용성도 좋아지지만, 처음 획득한 상태에서도 각자 역할을 충분히 수행할 수 있게 설계했다.

특정 캐릭터를 더 다양한 콘텐츠에 쓰고 싶은 이용자라면 추가 투자를 할 수 있겠지만, 강요되는 구조는 아니다.

- 조선풍 '수라' 배경이 이 게임의 핵심 차별점으로 보이는데.

▶(이다행 본부장) 동양풍 지역은 이 게임의 강한 차별점이라고 생각한다.

중세 유럽 판타지나 근미래 배경은 익숙하지만, 동양풍 서브컬처 색채는 상대적으로 드물고 글로벌 반응도 좋다.

론칭 스펙부터 동양풍 지역과 스토리가 담겨 있으며, 이후 본격적으로 전개되는 구간이 감정적으로도 큰 클라이맥스가 될 것이라고 본다.

▶(김건 대표) 조선풍 배경 '수라'는 미나와 나래 자매가 활동하는 곳이기도 하다.

초기 보고 과정에서 방준혁 넷마블 의장이 "조선 후기풍이 아니다", "단청 무늬가 잘못됐다", "비파 모양이 다르다"는 식으로 세부 요소를 직접 지적할 정도로 고증에 공을 들였다.

이 같은 지적을 계기로 내부에서 검증을 거듭했으며, 일본풍이나 중국풍처럼 보이지 않도록 디테일을 다듬는 데 공을 많이 들였다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 출시 기준 캐릭터 수는 어느 정도인지.

▶(김건 대표) 출시 기준 캐릭터 수는 19종이다.

- 3D 모델링이 좋은 평가를 받고 있는데, 캐릭터 매력도가 중요한 장르에서 제작 시 가장 중시한 부분은 무엇인지.

▶(김건 대표) 프로젝트 초기부터 장기간 R&D(연구개발)를 거쳐 지금의 결과물을 만들었다.

기존 반실사풍 강점을 넘어 카툰 렌더링과 툰셰이딩에 처음 도전했고, 이후 피부 질감과 복식 재질 등 캐릭터 표현을 세밀하게 다듬는 데 집중했다.

원작보다 캐릭터 수는 적지만, 그만큼 각 캐릭터가 뚜렷한 개성을 보여야 한다고 봤고 이 부분에 많은 시행착오와 공을 들였다.

- 그래픽만으로는 성공하기 어려운 시대인데, 이용자가 몰입할 수 있도록 서사와 시스템을 어떻게 설계했는지.

▶(김건 대표) 이번에는 세계관보다 인물 중심으로 접근해, 캐릭터 설정이 살아 있으면 이야기가 자연스럽게 흘러가도록 만들었다.

전개는 느리게 끄는 대신 속도감 있게 이어지도록 했고, 스킵을 하더라도 문장 단위로 내용을 파악할 수 있게 설계했다.

전통적인 드라마보다 숏폼 드라마에 가까운 전개를 지향했고, 많은 시간을 들이지 않아도 쉽게 몰입할 수 있게 하는 데 초점을 맞췄다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 전설 몬스터를 엔드 콘텐츠로 소개했는데, 기존 보스 몬스터와 어떤 차이가 있는지.

▶(김건 대표) 균열과 토벌 등 엔드 콘텐츠에도 난이도 설정이 그대로 들어가며, 난이도에 따른 보상 차이도 없다.

다만 균열과 토벌 콘텐츠에는 각 콘텐츠 단계별 난이도 구분이 별도 존재하며, 이는 스테이지 진행에 존재하는 추천·쉬움 난이도와는 다른 형태로 진행된다.

특정 개화 단계를 강하게 요구하는 구조는 아니고, 어디까지 깼는지가 더 중요하다.

전설 몬스터는 아직 테스트 중이라 론칭 스펙에는 빠졌고, 업데이트 주기가 길며 전투에서 보다 다양한 재미를 줄 수 있도록 설계하고 있다.

획득 자체가 큰 보상이 되는 콘텐츠다.

- 차원 균열 등 시즌제 PvE(이용자·환경간 대결) 랭크 경쟁 시스템과 개화의 연관성은 어떻게 되는지.

▶(이다행 본부장) 시즌제 랭크 장치 자체는 있다.

코어 유저들에게는 성장과 플레이 성과를 확인할 피드백 장치가 필요하기 때문이다.

다만 그것이 클리어 자체를 가로막는 구조는 아니다.

전설 몬스터는 기존 보스 몬스터링과 다른 특별한 요소를 넣고 있어, 이 부분은 추후 공개할 예정이다.

- 작년 말 CBT에서 스토리나 캐릭터 방향을 많이 덜어낸 것으로 보이는데, 그 결정은 내부적으로 충분한 공감대가 있었는지.

▶(김건 대표) 지스타 때부터 과하다는 피드백이 있었고 내부에서도 공감대가 형성됐다.

이후에는 그 방향에 맞춰 개선을 진행해 왔다.

너무 많은 사람을 만족시키려 하면 결국 누구도 만족시키기 어렵다는 점을 깨달았고, 지금은 그 기조로 개발하고 있다.

출시 이후에는 유저 반응을 보며 업데이트 방향도 더 분명해질 것이라고 본다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 정식 론칭 시점이 기존 1월에서 4월로 미뤄졌는데, 가장 집중적으로 개선한 부분은 무엇인지.

▶(김건 대표) 가장 공을 들인 부분은 밸런스다.

두 가지 난이도 색깔이 명확해야 했고, 특히 추천 난이도는 (콘솔 패키지 게임 형태의) 스탠드얼론 게임처럼 즐겨도 충분히 재미있어야 한다고 봤다.

여기에 모바일 최적화와 어시스트 기능도 핵심 과제였다.

터치 조작이 패드나 키보드·마우스보다 불리할 수 있어 이를 보완하는 데 많은 노력을 기울였다.

- 추후 콘솔 플랫폼 출시도 예정돼 있는데, 해외 반응은 어땠는지.

▶(김건 대표) 해외에서는 콘솔 출시 계획에 대한 반응이 예상보다 컸다.

국내와 달리 해외에서는 콘솔 기반 이용자 반응이 분명했고, 커뮤니티에서도 이슈가 되는 점이 인상적이었다.

- 모바일, 키보드·마우스, 게임패드, 콘솔 등 다양한 플레이 환경 중 어떤 플랫폼에 가장 집중하고 있는지.

▶(김건 대표) 비주얼 품질은 플랫폼별 큰 차이가 없지만 조작 체계는 크게 달라, 터치와 키보드·마우스, 게임패드 각각에 맞는 개선이 중요했다.

개인적으로는 게임패드 테스트를 가장 오래 했고, 패드 플레이가 가장 재미있다고 본다.

다만 최근에는 모바일 터치 환경도 많이 개선했다.

- 에픽게임즈와 협업을 통해 얻은 점은 무엇인지.

▶(이다행 본부장) 에픽게임즈와 협업하며 가장 크게 얻은 것은 글로벌 무대에 설 기회였다.

에픽게임즈 역시 플랫폼 확대를 위해 다양한 사례를 원했고, 그 과정에서 오프라인 행사와 이벤트 참여 기회를 많이 제공했다.

우리도 이를 통해 글로벌 홍보 기회를 넓힐 수 있었다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 열린 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰에서 게임 설명이 진행되고 있다. /사진=강민혁 기자

- 서브컬처 게임으로서의 정체성을 강조하는 이유가 무엇인지.

▶(이다행 본부장) 우리가 먼저 서브컬처 게임이라고 규정하는 것 자체는 큰 의미가 없다고 본다.

다만 유사 장르 이용자들이 우리 게임을 했을 때도 만족할 수 있어야 한다는 생각으로 관련 피드백을 계속 반영해 왔고, 그 과정에서 그런 인식이 형성된 것이라고 본다.

- 서브컬처 장르는 인공지능(AI) 이슈에 민감한데, 실제 활용한 부분이 있는지.

▶(김건 대표) '몬길: 스타 다이브'는 오래전부터 개발해온 게임이라 AI를 활용한 부분은 거의 없다.

내부에서는 어쩌면 마지막으로 사람들끼리 모여 만든 게임일 수 있다는 말도 나온다.

다만 앞으로는 AI 활용 개발을 더 고민하고 있고, 현재도 코드 리뷰 자동화 등 개발 효율과 오류 감소 측면에서 실험적으로 도입하고 있다.

완전한 3D 게임인 만큼, AI 사용 의혹과 관련한 우려는 크지 않다고 본다.

- 이용자들에게 전하고 싶은 한마디.

▶(이다행 본부장) 13년 만에 완전히 새로운 게임으로 '몬길' IP를 선보이게 됐다.

완벽하다고 생각하지는 않지만, 서비스 게임은 론칭 후에도 계속 자라나는 게임이라고 본다.

미흡한 부분이 있다면 이용자와 소통하며 더 좋은 게임, 더 좋은 IP로 키워가겠다.

▶(김건 대표) 제가 책임지고 개발한 프로젝트 가운데 가장 대규모 작품이라 결과가 중요하다.

결과가 저의 비자발적인 퇴사와도 연결될 수 있기 때문에 BM보다 게임 자체를 먼저 봐주셨으면 한다.

무료로 즐길 수 있는 만큼, 스탠드얼론 게임으로 봐도 충분히 즐거운 경험을 줄 수 있다고 생각한다.

'몬길'을 아는 이용자든 처음 접하는 이용자든 일단 게임 자체로 봐주셨으면 좋겠다.

2026년 4월 9일 오후 서울 구로구 넷마블 지타워 32층 세미나A실에서 '몬길: STAR DIVE(스타 다이브)' 공동인터뷰가 열렸다. /사진=강민혁 기자

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